Kotetsu Hozuki

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  1. -smoke
     
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    »Nome Utente. -smoke



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    Costi quel che costi, io avrò.. la mia vendetta!



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    »Dati Anagrafici«


    »Nome. Kotetsu.
    »Cognome. Hozuki.
    »Clan Kotetsu.
    »Soprannome. Lo squalo.
    »Segni particolari. Dentatura aguzza, proprio come quella degli squali.
    »Data di Nascita. 6 Agosto.
    »Segno Zodiacale. Leone.
    »Età. 15 Anni.
    »Sesso. Maschio.
    »Altezza. 1,86 m.
    »Peso. 79Kg.
    »Capelli. Neri.
    »Occhi. Azzurri chiaro, al sole diventano bianchi proprio come gli occhi degli squali.

    »Dati Tecnici«




    »Classe. Shinobi
    »Grado. Genin
    »Energia. Verde
    »Innata. Empatia Acquatica
    »Braccio Dominante. Ambidestro.
    »Gamba Dominante. Destra.
    »Combattente da. Corto raggio.
    »Ryo0




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    »Storia«



    Kotetsu nasce a Kiri in una notte colma di nebbia del 6 Agosto, con un padre membro del clan Hozuki e una madre appartenente al clan degli occhi rossi; egli ereditò la capacità del padre. Passò l'infanzia felicemente con i suoi genitori finchè all'età di cinque anni, sua madre morì. Kotetsu e suo padre, Kai, vennero devastati dalla notizia e ci fu come una distruzione della famiglia in parte. Il padre cercava sempre più di passare più tempo possibile con Kotetsu, ma servivano i soldi e fare il ninja era un lavoro complicato, finchè un giorno, quando Kotetsu aveva tredici anni, il padre gli disse "Devo fare una missione, nel paese della pioggia, torno tra pochi giorni". Purtroppo non è mai ritornato da questa missione. Dopo due anni passati in accademia l'Hozuki è finalmente diventato genin e comincia il suo cammino verso la vendetta! Il kiriano fin dall'inizio della sua carriera ninja comincia a padronaggiare perfettamente le tecniche suiton, grazie alla sua innata empatia con tale elemento, siccome il fulmine è senza dubbio il suo grande tallone d'achille decide di perfezionare un elemento che le contrasta perfettamente: il vento. Con il passare del tempo Kotetsu decise di basarsi su uno stile di combattimento da corto raggio con le spade alternato da tecniche suiton a media distanza, per ora riesce solo ad utilizzare le ninjato ma con il passare del tempo egli mira ad utilizzare armi pesanti.. come mannaie o spadoni. Il kiriano ha da sempre una stretta familiarità con gli squali, infatti i suoi occhi alcune volte diventano bianchi esattamente identici a quelli degli squali e presenta una piccolissima linea laterale sul fianco.. a prima vista sembra una cicatrice, ma essa gli permette di udire molto meglio rispetto a una persona normale.




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    »Aspetto Fisico e Profilo Psicologico«



    Kotetsu è un ragazzo alto 1,86 cm e pesa circa 79 kg. Fisico slanciato, è molto magro e non possiede muscoli a causa della sua conformazione molecolare instabile. Occhi azzurri, al sole appaiono bianchi proprio come quelli di uno squalo, capelli neri lunghi fino alle sopracciglia alzati sopra. Una cosa particolare che l'Hozuki possiede fin dalla nascita è la sua dentatura aguzza, simile a quella degli squali. Possiede anche una piccola linea laterale, simile a quella degli squali, presente sul busto.. a prima vista sembra una piccola cicatrice causata da un bisturi. Il ragazzo veste solitamente in una maglietta senza maniche nera, pantaloni neri, scarpe ninja comode per movimenti agili e scattanti, guanti senza dita lunghi fino al gomito. E' solito portare il suo coprifronte tra i capelli in questo modo. Porta sempre con se in tasca una lunga benda, molto leggera, in alcune missioni che richiedono il mantenimento dell'anonimato, la lega dietro la testa in modo da coprirsi bocca e naso, lasciando scoperti soltanto gli occhi. In quanto al carattere, possiamo affermare che Kotetsu è il solito ragazzo solare, cordiale con tutti, ironico quando serve. E' un ottimo stratega di guerra, sa ragionare e non è il solito tipo spavaldo che si butta nella mischia senza un piano, preferisce compiere le missioni il più furtivamente possibile, solitamente quando gli viene affidata una missione in gruppo fa da leader del gruppo. C'è una cosa che odia più di tutte: i mukenin e i banditi. Queste persone gli hanno portato via tutto ciò che aveva di buono nella sua vita ed è per questo che si dimostra spietato e senza pietà nei loro confronti. Da che parte sta l'Hozuki? Dalla parte del bene, dalla parte.. della giustizia!




    »Statistiche«


    Exp totali: 80

    Potenza:10-10%= 9
    Resistenza:10-10%= 9
    Velocità:15
    Ninjutsu:20
    Taijutsu:0
    Genjutsu: 0
    Empatia Acquatica:25





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    »Missioni compiute«



    Livello S
    Livello A
    Livello B
    Livello C 1
    Livello D


    »Scontri«


    Vinti. //
    Persi. 1
    Pareggiati.//


    »Armi e Equipaggiamento«




    5x Kunai (5 con sigilli esplosivi annessi, sacca sinistra legata alla cintura)
    5x Shuriken (sacca sinistra legata alla cintura)
    1x Ninjato (legata dietro la schiena con una cinta)
    2x Flash (sacca sinistra legata alla cintura)


    »Abilità Ninja «



    Udito Sviluppato liv1
    :*:
    Potenzia l'udito del 50%, consente di sentire e distinguere rumori molto bassi in un raggio di 15 metri

    Movimenti Silenziosi liv1
    :*::*::*:
    Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito (solo un udito potenziato del 50% o più può sentirne i movimenti)






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    »Tecniche base«



    Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bushin no Jutsu
    Sostituzione Acquatica



    »Tecniche avanzate «


    Tecnica del Piranha Tropicale (Ninjutsu: 5)
    Villaggio: Nebbia
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Gallo
    Si tratta di un ninjutsu abbastanza semplice. Accumulando il Chakra sul palmo della mano si concentra l'umidità presente nell'atmosfera, perciò inutilizzabile in luoghi troppo secchi. La massa si trasforma da uno a tre piranha composti di nebbia di lunghezza pari a 10 centimetri, altezza 5 centimetri, e uno spessore d'un solo irrisorio centimetro. Questi prenderanno a fluttuare nella zona, volando silenziosamente e completamente nascosto alla vista, finché non passa all'attacco.
    Se evocati in acqua possono nuotare.
    Non si tratta di una vera creatura ma dell'effetto del ninjutsu: un costrutto che seguirà a velocità dell'utilizzatore il ninja ad una distanza variabile di 1-15 metri fino a che viene indirizzata sul nemico o si smette di pagare il costo di mantenimento. In un qualsiasi momento il ninja può comandare alla creatura di infastidire un bersaglio (nei round successivi al primo fare ciò conta come uno slot di tecnica Base), muovendosi presso alla faccia a sorpresa e cercando di morderlo per poi svanire. Ogni piranha può effettuare questo attacco solo una volta a round; è possibile far attaccare una seconda volta un costrutto utilizzando un proprio slot azione. Quando un costrutto si avvicina a più di cinquanta centimetri a un oggetto composto di chakra dopo la creazione, compresi altri piranha tropicali e l'utilizzatore, esso assume colori sgargianti, caratteristici per gli animali dei tropici. Questo può prendere uno shinobi di sorpresa, ma contemporaneamente permette la semplice individuazione di essi.
    Il piranha ha potenza 10 ed è perlopiù utile a distrarre/infastidire l'avversario.
    Fino a che il costrutto non colpisce, per ogni turno a parte il primo, la tecnica deve essere mantenuta spendendo un consumo Bassissimo.
    [Consumo: Bassissimo x ogni Piranha, Bassissimo ogni turno x ogni Piranha]

    Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu - Body Freeze Technique) (Ninjutsu: 15)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica che immobilizza l'avversario colpendolo con il palmo della mano sul quale apparirà una luce fioca, esponendo il bersaglio per pochi istanti ad un attacco diretto. Utilissima per sfuggire alle situazioni di pericolo o per bloccare un bersaglio, che rimarrà paralizzato per la durata di uno slot tecnica.
    Non causa danni.
    Necessario avere una potenza superiore alla resistenza nemica.
    [Consumo: Basso]

    Raggio d’acqua (Ninjutsu: 15)
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione magiche: 2
    Descrizione: Dopo aver eseguito i sigilli sarà possibile concentrare il chakra in entrambe le mani e lanciare un totale massimo di quattro raggi d'acqua, che partiranno dal palmo della mano prescelta e che possono percorrere 20 metri. Se si possiedono più di 50 punti ninjutsu, la distanza massima raggiunta dalla tecnica sale a 30 metri.
    Si tratta di semplici colonne d'acqua ben lanciate, che andranno accompagnate col movimento del braccio per un ulteriore spinta.
    Il danno causato dalla tecnica sarà pari ad un attacco fisico di potenza utilizzatore + 20 (niente danno fisso da tecnica dunque).
    [Consumo: Basso x getto]

    Arte del Vento: Taglio Distruttivo (Ninjutsu: 10)
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Fuuton)
    Seal: //
    Descrizione: Tecnica particolare, utilizzabile solamente durante i lanci di shuriken. Consistere nell’immettere in quest’ultimi un’esigua quantità di chakra Fuuton che ne aumenterà le proprietà taglienti e le dimensioni. Per far questo è necessario che le armi stiano a contatto con l’utilizzatore per pochi istanti e dopo di che potranno essere lanciate. Esse saranno contornate da un visibile strato di chakra ventoso roteante spesso pochi millimetri ma che ne fungerà da prolungamento del raggio dell’arma stessa di circa 30cm (degli shuriken normali quindi raggiungerebbero le dimensioni di uno Shuriken Gigante circa). Essere colpiti da queste armi significherà ricevere un danno da taglio uguale a quello originario dell’arma più un danno FISSO extra pari a Basso. Inoltre esse goderanno di un +5% di possibilità di colpire.
    [Consumo: Bassissimo x shuriken]

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill ) (Ninjutsu: 10)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Sigilli: Ariete, Topo, Gallo, Cinghiale, Tigre
    Descrizione: Tecnica che permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento (shuriken, kunai, spiedi). Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche agli originali, tuttavia se non restano a contatto con l'utilizzatore spariscono nel turno immediatamente successivo alla loro creazione, altrimenti possono durare sino a 5 turni (terminati i quali sarà necessario rifare la tecnica).
    La tecnica può anche essere effettuata mentre le armi sono già in moto, purché le si abbia lanciate da minimo 10m di distanza dal nemico, in modo che si abbia il tempo di eseguire i seal. In questo caso, se lo "sciame" di armi lanciate è superiore alle 10 unità, la tecnica godrà di un bonus del +5% di successo. Ogni 15 armi in più vi sarà un ulteriore bonus del 5%. Quindi se si avrà uno sciame di 25 armi il bonus sarà del 10% ecc. (Tali bonus vanno applicati solo se la moltiplicazione si effettua a mezz'aria).
    Le armi possono essere create ad una distanza massima di 1m l'una dall'altra. Di solito l'utilizzatore sceglie i punti esatti in cui crearle altrimenti è possibile crearle casualmente lasciandogli coprire un'area alquanto vasta (varia in base al numero).
    [Consumo: Bassissimo per 3 copie]
    [Massimo copie: (3 studenti)(6 genin)(9 chunin)(12 jonin)(15 sp jonin)(18 kage)]
    [per moltiplicare armi diverse da shuriken semplici, kunai e spiedi occorre essere minimo jonin]

    Simulacro di Spine (Marin Jijizo - Underworld Spines) (Ninjutsu: 15)
    Tipo: Ninjutsu-TaiJutsu
    Villaggio: N/A
    Sigilli: 3
    Descrizione: Impastando chakra nei capelli, questi diventano in un paio di secondi come una coperta munita di spine molto appuntite che avvolge completamente l’utilizzatore della tecnica, tranne il volto ed i piedi. I capelli non sono tuttavia solidi e offrono quindi solo una resistenza aggiuntiva Bassa, causeranno un danno Basso a chi colpisce l'utilizzatore con un taijustu fisico che lo obblighi a toccare l'utilizzatore, ma il danno dato dal taijutsu passerà lo stesso, ignorando pure la resistenza bassa aggiuntiva.
    Consigliabile a jashinisti che vogliano ottenere con facilità del sangue da un avversario.
    I capelli mantengono la loro forma per 2 turni, per poi tornare normali.
    [Consumo: Medio]

    Kunai di terra (Ninjutsu: 10)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica di base dell'elemento Doton.
    Dopo aver eseguito i sigilli, sarà possibile abbassarsi per poggiare le mani a terra, e rilasciando una piccola quantità di chakra di terra, sollevare dei pezzi di terra che si separeranno dal terreno di propria volontà (qualsiasi conformazione come fango, terra, sabbia va bene, esclusa solo la roccia/pietra o materiali duri e rigidi).
    Prendendo la forma di Kunai e compattandosi, diventeranno simili a veri e propri Kunai assumendone le stesse caratteristiche ad eccezione del colore, che sarà appunto lo stesso del terreno da cui sono stati creati.
    Sarà possibile poi lanciarli e utilizzarli proprio come Kunai, applicando anche tecniche come la moltiplicazione degli Shuriken.
    Possedendo altre 2 tecniche Doton sarà possibile prelevare i Kunai dal terreno senza poggiare le mani a terra: questi si solleveranno di propria volontà.
    La tecnica è pressochè immediata e non consuma slot tecnica.
    [Consumo: 1 per Kunai]
    [Massimo Kunai: 3 per mano]

    Arte del Fulmine: Scarica Minore (Ninjutsu: 15)
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Seal: 1
    Descrizione: Una tecnica dalla semplice esecuzione che consiste, dopo aver proteso un braccio in avanti, tenendolo teso per prendere la mira, di creare una scossa elettrica che partirà dal palmo della mano dello stesso per espandersi sino ad una distanza massima di 5m. La scarica di fulmini è spessa appena un paio di centimetri ed emana una fioca luce, tuttavia causa danni da ustione leggera ed abrasione a chiunque ne entri in contatto pari a Basso più la formula pot-res sulla zona colpita. Nel caso in cui la carica colpisca un arto, l'avversario sarà impossibilitato ad usarlo per la durata di uno slot tecnica (quello immediatamente successivo), in quanto l'elettricità ne inebrierà la zona, causando una semi paralisi.
    Può essere annullata da una qualsiasi tecnica Fuuton.
    Una volta raggiunto ninjutsu 30 la distanza che il fulmine può percorrere sale a 10m e non sarà più necessario eseguire i seal per poterla scagliare.
    [Consumo: Basso]



    »Tecniche personali «


    Sensi di Squalo (Ninjutsu:20)
    Tipo: Ninjutsu
    Focus: Aura
    Sigilli: 1
    Descrizione: L'utilizzatore di questa tecnica, dopo aver composto rapidamente un sigillo, potenzierà il suo apparato olfattivo rendendolo identico a quello degli squali. Egli non riuscirà a sentire nessun altro odore se non quello del sangue fino ad una distanza pari a 20 metri, riuscendo a distinguere se si tratta di sangue umano o sangue animale, senza tuttavia poter capire le differenze tra il sangue di due uomini ad esempio. In questo modo si potranno localizzare velocemente avversari o, più in generale, persone che abbiano ricevuto almeno una ferita da taglio pari a Medio-Basso, tale che permetta un continuo scorrimento di sangue fresco, seppur minimo.
    Componenti:
    -Componente 1 (2 punti): Vantaggio Tattico-
    [Consumo:Basso per turno]




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    »Empatia Acquatica«



    Villaggio: Kiri
    Clan: Hozuki

    Attivazione: L'innata non necessita di attivazione e la maggior parte dei suoi benefici sono passivi.

    Caratteristiche dei Portatori: I membri del clan Hozuki data la loro particolare predisposizione verso l'elemento acqua sono in grado di mutare alcune loro parti del corpo in acqua e sono particolarmente abili nell'esecuzione di tecniche suiton. Questo li penalizza dato lo stato instabile delle molecole che compongono il loro corpo rendendoli più deboli fisicamente [potenza e resistenza -10% punti]

    Inoltre, il proprio fisico ha bisogno costante di acqua, il che li rende particolarmente vulnerabili in ambienti secchi e aridi, ottenendo un danno pari al 5% della propria vita totale per ogni turno senza idritarsi [solo se il luogo della ruolata o dello scontro è un posto caldo e arido privo d'acqua]

    In forma acquatica il portatore manterrà i propri sensi inalterati tranne per l'olfatto che sarà pressocchè azzerato. Esso è comunque soggetto ai genjutsu e a qualsiasi forma di veleno in forma liquida o da contatto.

    Abilità sfruttabili sin dall'inizio: Il portatore dell'empatia acquatica accresce i suoi poteri nel tempo con molta esperienza. Inoltre riescono a condensare piccole masse d'acqua presenti nell'aria, ciò gli permette di ignorare i malus di tutti i justu elementali acqua in assenza di acqua. I portatori sviluppano un incompatibilità con l'elemento Katon, e non possono apprendere tecniche che utilizzino il fuoco. Se colpito con tecniche Raiton i portatori subiranno un danno aggiuntivo pari alla metà del danno causato normalmente dalla tecnica. In forma acquatica gli elementi delle tecniche influiscono in questa maniera:

    Danni ricevuti in forma acquatica
    Katon1/8 del Danno effettivo
    Fuuton-Doton1/2 del Danno effettivo
    Raitonx2 del Danno effettivo
     

    »Livello 1 (Empatia Acquatica:20)
    A questo stadio il portatore ancora non ha scoperto le sue capacita empatiche nei confronti dell'elemento acquatico.
    -Si è in grado di mutare una porzione del proprio corpo in acqua per qualche secondo. Le mutazioni non può includere alcuna zona della testa, e potrà includere un solo arto per volta o il busto. Tale parte una volta in forma acquatica mantiene le sue proporzioni e volume, ma non potrà essere utilizzata per compiere attacchi fisici o sostenere oggetti solidi. Qualunque attacco fisico, impatto con armi o tecnica contundente sul suddetto arto sarà completamente inefficace. La mutazione richiede un consumo Bassissimo
    -Le tecniche Suiton infliggono un danno aggiuntivo pari ad un consumo Bassissimo.

    »Tecniche Derivate«


    Mizudeppō (Water Shoot)
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Kiri
    Richiede Empatia Acquatica liv 1
    Descrizione: L'utilizzatore, sfruttando l'abilità innata, riesce a trasformare il proprio dito indice in acqua. Il dito mantiene la propria anatomia. Puntando l'avversario con l'indice è possibile "sparare", a livello della falange, il proiettile d'acqua così formato che viaggerà in linea retta sino ad un massimo di 15m di distanza. La velocità del Mizudeppo è pari a quella dell'utilizzatore. Se si viene a contatto con la tecnica si subisce un danno pari a Elevato più formula potenza-resistenza e provocherà una ferita da contunsione pari a quella di un pallino di metallo. L'indice dell'utilizzatore si riformerà dopo uno slot tecnica, prima in forma acquatica e poi in carne ed ossa.
    [Consumo: Medio]




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    »Contratto«



    CONTRATTO: SQUALI
    Descrizione: grazie a questo contratto si sarà in grado di richiamare degli squali al servizio dell'utilizzatore. Gli squali non obbediscono a nessuno e odiano che gli siano impartiti ordini, tuttavia si limitano a rispettare e ad aiutare in battaglia il loro eremita, nonchè unico possessore di tale contratto.
    Questo patto di sangue non puo essere stretto da altre persone in quanto controllare creature così difficili e aggressive come gli squali risulta un'impresa proibitiva, tanto che neanche il loro possessore riesce a controllarli perfettamente. Gli squali vanno evocati sempre in acqua, devono avere un minimo di spazio per inserire la testa in acqua e respirare, possono respirare l'ossigeno al massimo per una decina di secondi, al termine di essi verranno rilasciati automaticamente. Esistono tipi di squali molto differenti tra loro, ma ciò che tutti quanti possiedono caratteristiche comuni:possiedono una pelle squamosa, molto resistente, ciò gli permette di resistere a molti colpi. Uno squalo per cacciare le sue prede utilizza le sue fauci, dotate di tre file di denti aguzzi, taglienti e letali per chiunque. Possiedono una velocità notevole che gli permette di spiccare dei balzi emergendo in superficie per colpire bersagli umani. Il loro gran vantaggio è quello di possedere un olfatto notevole che gli permette di sentire anche una semplice goccia di sangue in una gigantesca distesa d'acqua. Alcuni esemplari possiedono anche una linea laterale, che gli permette di avere un udito sovrasviluppato per captare le vibrazioni sulla superficie o dentro all'acqua.


    SQUALO
    Un comunissimo squalo, esemplare adulto, dimensioni intorno ai 3 metri e mezzo. Sono di colore blu nella parte superiore del corpo e bianca sotto, predatori nati. La loro principale arma sono i loro denti aguzzi, perfetti per lacerare la carne provocando ferite, causano un danno fisso pari ad Alto più la formula potenza-resistenza. Difficilmente un morso del genere lascia ferite superficiali, soprattutto se colpisce in punti vitali o se colpisce alla base degli arti. Essendo dei comuni esemplari non possiedono le squame particolarmente affilate e non risulteranno taglienti al contatto diretto, hanno anche una resistenza piuttosto bassa per la media. Questo tipo di squalo non possiede una linea laterale, possiede tuttavia un olfatto sviluppato che gli permette di sentire l'odore del sangue ad una discreta distanza. Possono essere evocati solamente in acqua, in una quantità minima come quella della prigione acquatica. Volendo l'utilizzatore puo mettercisi sopra e farsi trasportare dallo squalo, aggrappandosi alla sua pinna dorsale, in quanto la sua pelle non è tagliente. Gli squali non sono in grado di parlare ne di pensare strategie, si limitano pertanto a seguire i dettami impartitogli anche se non amano che gli siano impartiti ordini, infatti non sempre li seguono, tuttavia rispettano l'utilizzatore e non lo attaccherebbero mai, possiamo quindi considerarli come dei semplici alleati.
    Forma base - 30 punti

    Olfatto Famelico - L'olfatto dello squalo è paragonabile a quello di un uomo potenziato del 200%, consente di percepire l'odore del sangue e localizzarne la provenienza in un raggio di 25 metri. Non importa la gravità della ferita, basta anche una sola goccia di sangue di qualcuno che stia camminando in superficie o immerso nelle acque stesse
    Punti abilità: 10

    Stat
    Potenza: 30
    Resistenza: 10
    Velocità: 20

    Vita: 70
    Consumo per richiamare: Medio
    Punti richiesti: 120


    SHARKCRAB
    Un animale unico nel suo genere, un ibrido, una fusione tra uno squalo e un granchio. La parte superiore del corpo fino al termine del busto risulta essere normale, come quella di un semplicissimo squalo, tuttavia possiede le chele e le zampe, tipiche di un granchio. Principalmente possiede due armi: le sue chele e i suoi denti aguzzi. Le chele possiedono una potenza incredibile e causano un danno fisso pari ad Elevato più formula potenza-resistenza, il danno da compressione sarà molto elevato e renderà sicuramente più difficile utilizzare perfettamente la parte colpita, soprattutto se si tratta di un arto. In casi molto estremi si potrebbe addirittura provocare una frattura. Le fauci sono leggermente meno aguzze di quello di un semplice squalo, provocano un danno fisso pari a Medio più formula potenza-resistenza. Ovviamente per quanto sia un morso di danno ridotto rispetto a quello di uno squalo normale, senza dubbio puo provocare serie ferite. Sharkcrab non possiede ne una linea laterale ne un olfatto sviluppato per percepire il sangue, tuttavia ha ben sei occhi e questo gli permette di aumentare notevolmente il suo campo visivo e individuare dettagli più piccoli a grandi distanze. L'ibrido puo essere evocato ovunque, riesce a respirare perfettamente sulla terraferma e possiede anche le branchie, vive restando ancorato sui fondali dell'oceano grazie alle sue zampe. Sharkcrab è uno dei pochi squali che riesce a parlare, tuttavia risulta molto goffo in quanto si sbaglia con varie pronuncie. Non è in grado di elaborare strategie, riesce solamente ad agire di istinto proprio per salvarsi da situazioni pericolose.. è anche uno dei più gentili della sua razza, il meno istintivo, appena riesce ad individuare l'avversario lo dice subito al suo padrone.
    Forma base - 60 punti

    Vista Sviluppata - Sharkcrab ha una vista potenziata del 100%, riesce a scorgere dettagli molto piccoli in un raggio di 50 metri
    Punti abilità: 10

    Stat
    Potenza: 29
    Resistenza: 50
    Velocità: 50

    Vita: 139
    Consumo per richiamare: Elevatissimo
    Punti richiesti: 249





    Edited by -smoke - 18/8/2012, 00:52
     
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  2. -smoke
     
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    Stipendio Agosto

    +3 xp in ninjutsu

    + 1 Ninjato
    + 2 Sigilli esplosivi
    + 1 Flash
     
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  3. -smoke
     
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    7 exp qui

    +2 in ninjutsu
    +5 in velocità

    Aggiungo anche questa tecnica:
    Arte del Fulmine: Scarica Minore (Ninjutsu: 15)
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Seal: 1
    Descrizione: Una tecnica dalla semplice esecuzione che consiste, dopo aver proteso un braccio in avanti, tenendolo teso per prendere la mira, di creare una scossa elettrica che partirà dal palmo della mano dello stesso per espandersi sino ad una distanza massima di 5m. La scarica di fulmini è spessa appena un paio di centimetri ed emana una fioca luce, tuttavia causa danni da ustione leggera ed abrasione a chiunque ne entri in contatto pari a Basso più la formula pot-res sulla zona colpita. Nel caso in cui la carica colpisca un arto, l'avversario sarà impossibilitato ad usarlo per la durata di uno slot tecnica (quello immediatamente successivo), in quanto l'elettricità ne inebrierà la zona, causando una semi paralisi.
    Può essere annullata da una qualsiasi tecnica Fuuton.
    Una volta raggiunto ninjutsu 30 la distanza che il fulmine può percorrere sale a 10m e non sarà più necessario eseguire i seal per poterla scagliare.
    [Consumo: Basso]
    [Consumo: Basso]


    Edited by -smoke - 18/8/2012, 00:51
     
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2 replies since 17/6/2012, 12:01   344 views
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