Scheda: Yokishi Kurosawa

Accettata: Genin_Controllo Dei Cristalli

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    "Baby Sitter"


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    Torino Nerazzurra!

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    1st_Kata_(Black_Chain)

    Nome Utente: Casey91

    Nome del PG: Yokishi, "The Black Star", Kurosawa

    Villaggio:
    Kiri

    Storia pg:
    18 Anni fa, a KiriKagure , Makuya e Shinichi danno alla luce Yokishi, il loro primo ed unico erede: capelli colore del mare, occhi neri e già il sorriso stampato sulla faccia. I genitori di Yo però non lo accudirono per molto: esattamente due settimane dopo essi morirono in missione per conto di Kiri, essi erano due grandi anbu del villaggio, due letali assasini. Il piccolo venne affidato ormai al vecchio zio della madre che, nonostante l'età, se la cavò bene come "Padre". All'età di 8 anni, colui che venica chiamato papà dal piccolo Yokishi, spiegò tutta la storia al bimbo che, con sguardo impassibile recitò le seguenti parole: Cosa credi? Che mi spaventi o altro? Io divenertò come loro, ucciderò il loro assasino e diventerò il più forte di tutti.. Comanderò su tutto Caro Zietto!. Le parole pronunciate dal bimbo non parsero strane allo zio che decise di iniziarlo all'arte del combattimento: fino ad oggi il ragazzo è stato allenato dal vecchio, secondo tutte le regole della sezione "Black Star" (gli assasini) degli anbu. Ora l'intendo di Yokishi è diventare Jonin, in tal modo la famosa Kusarigama del padre, la Shadow Gama, sarebbe stata donata al figlio, egli diventerà il più forte e spietato di tutti...

    Aspetto Fisico: Alto circa un metro e ottanta, Yokishi è un giovane in perenne allenamento, per cui vanta un fisico asciutto e ben pompato.La chioma è azzurra e gli occhi neri, il viso è ben squadrato e privo di sopracciglia. Il suo segno particolare è uno solo: una stella tatuata sul braccio destro. L'abbigliamento classico del Kiriano è composto da: Canottiera nera con collo alto e largo, esso copre il volto del giovane fin sotto il naso. Pantaloni a pinocchietto neri, fino al ginocchio, poi bianchi. Gli scarponcini sono anch'essi metà neri e metà bianchi.

    Profilo Psicologico: Yokishi è un giovane molto egocentrico, la sua tendenza nel paragonarsi ad un Dio è pressocchè infinita. Il giovane è però combattuto tra il suo vero modo di essere solare, sorridente e molto casinista, ed il sentimento d'odio verso gli assassini dei genitori. Il diverbio interiore lo porta ad essere molto diffidente, non volendo egli morire prima di divenire un grande Shinobi, ma in intimità sa essere burlone e talvolta affascinante. Il giovane ha tre grandi vizi, diciamo pure i tre vizi globali: Fuma, Beve per divertirsi e il vizio più letale di tutti, temuto da ogni uomo sulla faccia della terra, cioè lo sfrenato amore verso qualsiasi ragazza carina.



    Firma_de_Black_Star_by_Axyox



    Ryo: 5500

    Esperienza: 101

    Energia: Verde

    Chakra: 200

    Grado: Genin

    Armi ed equipaggiamento:
    4 Kunai

    5 Shuriken

    2 Sigilli Esplosivi

    1 Kunai Con Legato Sigillo Esplosivo

    1 Pacchetto di Sigarette

    1 Ninjato
    Practical%20Ninjato
    CATEGORIA: Arma da taglio media
    DESCRIZIONE ESTETICA: Una variante della Katana, classica spada Giapponese dei samurai, la Ninjatō è quasi priva di curvatura ed è più corta, nonchè molto meno affilata.
    Questo ne determina una maggiore resistenza e una consistente agilità nell'uso, specie in ambienti chiusi dove è possibile usarla per giochi di vario tipo.
    A differenza della Katana, tipica dei Samurai, la Ninjato è per appunto l'arma d'eccellenza dei Ninja. La lama della spada è lunga 80 cm, è possibile pagare un costo aggiuntivo di 50 ryo per modificarne estetica e colore dell'impugnatura (dimensioni escluse)
    EFFETTO E TIPO DI FERITE: La Ninjato è una spada persino più leggera della Katana e può essere brandita alla stessa velocità dell'utilizzatore. I tagli delle lame di simili armi è difficilmente quantificabile. A seconda della penetrazione della lama, inseriremo un danno di 10 punti vita fisso più formula potenza-resistenza.
    RESISTENZA: 150 [Subire un impatto di potenza superiore alla resistenza indicata provocheranno una crepa nell'arma. Un secondo impatto di qualsiasi tipo provocheranno l'immediata rottura dell'arma]
    Costo: 500 ryo
    RESTRIZIONI DI GRADO: Genin


    4 Flash
    CATEGORIA: Armi speciali
    DESCRIZIONE ESTETICA: Un flash consiste in una piccola sfera dalle dimensioni ridotte (in modo che possa essere tenuto facilmente nel palmo della mano)
    EFFETTO E TIPO DI FERITE: Le sfere esplodono per un qualsiasi tipo di contatto, per cui non possono esplodere a comando o a distanza tramite il chakra. Tutti gli avversari nel raggio di 20 metri che abbia nel campo visivo il flash sarà accecato per un turno, anche il suo possessore se non prende le dovute precauzioni proteggendosi gli occhi.
    COSTO: 100 ryo
    RESTRIZIONI DI GRADO: Genin


    Anello Dell'Assassino
    W350110B

    Anello Dell'Assassino: Ornamento portato da Yoh sul dito medio della mano destra, come ricompensa per aver terminato il corso alla Shibunses, la scuola dei Killer di Kiri. Non dona alcun potere, è solo utilizzato come ornamento





    Abilità:

    Conoscenza delle Tecniche liv1: Permette al ninja di riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate, escluse tecniche di innate che non abbia già visto in precedenza. Solamente quelle con 19 o inferiore di jutsu.

    Vista Sviluppata liv1: Potenzia la vista del 50%, consente di aumentare il proprio campo visivo, riuscendo a scorgere dettagli molto piccoli in un raggio di 30 metri


    Abilità Innate:

    Controllo Dei Cristalli Livello 1
    Villaggio: Oto/Kiri
    Clan: //
    Attivazione: Non necessita alcuna attivazione
    Caratteristiche dei Portatori: //
    Abilità sfruttabili sin dall'inizio: La caratteristica speciale di questa innata è la capacità di prelevare dall'aria una moltitudine di piccole molecole d'acqua che andranno a formare i cristalli, utilizzati successivamente per comporre i Jutsu del Ninja.

    Livello 1 (Innata: 20)

    - Si è in grado di creare cristalli dalla grandezza massima di uno shuriken che avrà forma di un fiocco di neve. Se ne possono creare fino ad un massimo di 5 per turno per un costo bassissimo per arma. Creare lame di cristallo simili a katane o wazikashi non è consentito, data la particolare forma che deve assumere il cristallo.
    - Il cristallo può essere creato e agire in un raggio di 15 metri, oltre i quali si sgretola. Gli shuriken così creati possono essere controllati a piacimento.
    -Il cristallo di tali armi ha resistenza pari a 40. Applicando una forza superiore alla resistenza del cristallo è possibile infrangerlo, se non sono specificate altre condizioni dalla tecnica utilizzata per crearli.

    Sospensione
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Oto
    Richiede Manipolazione dei Cristalli liv 1
    Questa tecnica consiste nel creare un sottile strato di cristallo sotto ai propri piedi e salirvi sopra per spostarsi e levitare apparentemente nel vuoto. Lo strato di cristallo è così sottile da risultare invisibile e l'impatto con qualsiasi oggetto o tecnica lo manderebbe immediatamente in frantumi. Lo spostamento sopra al cristallo può essere effettuato solo in verticale. I metri di altezza raggiungibili in questo modo sono 2 metrixlivello di innata (Chi possiede il livello 2 per esempio avrà 2 metrix2= 4 metri massimi di altezza raggiungibili) Non è possibile controllare due specchi contemporaneamente
    [Consumo: Medio-basso per turno per il mantenimento]

    Danza degli shuriken di cristallo - Shoton: Shuriken Ranbu
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Oto
    Richiede Manipolazione dei Cristalli liv 1
    Il ninja circonda se stesso di particelle di cristallo che vengono poi condensate in un numero di shuriken superiore a quello permesso dal livello dell'innata che verranno lanciati contro il proprio avversario. La preparazione della tecnica richiede un certo tempo per accumulare la quantità di particelle necessarie, ma dal livello 3 dell'innata, la sua esecuzione è pressochè istantanea. I shuriken così creati non possono essere controllati a piacimento ma solo lanciati, dato il loro numero sono difficili da evitare in gruppo, e possono raggiungere la distanza massima concessa da livello di innata. Il loro numero varia a seconda delle abilità dell'utilizzatore. I danni e le ferite sono quelli di uno shuriken normale
    Liv. 1: 10; Liv. 2: 20; Liv. 3: 30; Liv. 4: 50;
    [Consumo: Alto]


    Tecnica Personale da Innata Lv2
    Nome tecnica Polvere del Cristallo Vermiglio
    Tipo: Innata
    Focus: Offensiva
    Consumo;Alto, causa utilizzo 3 punti
    Sigilli:nessuno
    Descrizione:
    cri04
    Il controllore dei cristalli scarica da una distanza massima di 10 metri dei pugni all'aria, sei per l'esattezza.Questi pugni sono dati in modo tale che possano finire in punti precsisi dell'avversartio:Articolazione spalla destra e spalla sinistra,petto,stomaco e due sul viso.Dai pugni partiranno dei flussi formati da polvere di cristalli,essi avreanno velocità dell'utilizzatore.Ogni colpo subito dall'avversario ha danno Basso.
    Componenti:
    - Componente 1 (x punti): Colpi multipli leggeri: Danno Basso per colpo. Due colpi (+ 2 colpi per ogni punto extra speso). I colpi vengono eseguiti in sequenza, la possibilità di colpire va valutata un pò sul momento, un avversario sotto barriera potrebbe evitarli tutti, un'altro potrebbe subirne uno e poi riuscire ad allontanarsi ecc.
    Richiesto: Somma tra potenza, jutsu e velocità superiore a [20 x punto speso]-


    Contratto:
    Contratto Dei Lupi


    Nome creatura:Zark, Cucciolo da Caccia
    cucciolo
    Forma base[15]:
    Zark è un cucciolo di lupo dal manto di vari colori, tra i quali il grigio il bianco ed un ciuffetto marrone tra le orecchie. Zark è alto circa 30 cm e lungo 40 cm, un cucciolo di lupo. Zark non è in grado di pensare/ creare strategie, può solamente obbedire gli ordini del proprio evocatore. Può essere usato in missioni d'inseguimento poichè non può attaccare, ma solamente utilizzare i propri sensi per scovare il nemico. Naturalmente poi non potrà spiegare a parole i risultati delle ricerche, ma dovrà essere seguito dal proprio evocatore.Essendo un lupo, ha già i propri sensi sviluppati del 50% rispetto a quelli umani

    Abilità:
    Olfatto Sviluppato Liv 2:Potenzia il proprio olfatto del 100%, consente di distinguere certi odori da altri e di percepirne la provenienza in un raggio di 25 metri [15]


    Vita creatura:[35]
    Costo Evocazione:[20]
    Exp necessaria:[110]

    Statistiche

    Velocità:30
    resistenza:10
    potenza:10


    Zork, Lupo da Guerra
    pvpridingdirewolfskindarkblack

    Forma Base[20 punti]
    :
    Zork è il fratello maggiore di Zark, cucciolo da caccia. Al contrario del fratellino, Zork è cresciuto molto in fretta, diventando uno dei più potenti lupi guerrieri. Zork è alto 150cm, raggiungendo la lunghezza di 165cm. Possiede artigli e zanne molto affilati, rendendolo un abile attaccante: le zanne a sciabola portano all'avversario un danno di fisso di 20+(potenza-resistenza), al contrario degli artigli, di cui danno è dato solamente dalla formula potenza-resistenza. Zork,come il fratellino, non è in grado di elaborare strategie o comunicare (parola/telepatia) con il padrone, se non tramite ringhi, abbai e ululati. La grande stazza gli permette di essere cavalcato, infatti possiede una sella munita di briglie, totalmente in cuoio rosso.


    Vita creatura:[90]
    Costo Evocazione:[20]
    Exp necessaria:[110]



    Statistiche

    Velocità:10
    Resistenza:40
    potenza:30




    Tecniche Base:



    Tecniche Avanzate:

    Katon

    Fiamma dell'anima (Ninjutsu: 10)
    Tipo: Ninjutsu
    Focus: Offensivo
    Sigilli: Tigre
    Descrizione:Il ninja dopo aver chiuso il sigillo della tigre, muovendo rapidamente il braccio in qualsiasi direzione dopo averlo impastato di chakra Katon, espellerà dallo stesso una fiammata che procederà in linea retta.
    La scia infuocata avrà un raggio di 25 cm, massima gittata 5m, che sale a 10 metri raggiunti i 20 punti in ninjutsu.
    La fiammata ha la stessa velocità dell'utilizzatore e un danno fisso Medio. Se si possiede almeno 20 punti ninjutsu, la fiammata porterà anche ustioni lievi.
    [La tecnicaviene annullata da una tecnica d'acqua che consumi Basso o maggiore]
    [Consumo: Medio]

    Freccia Infuocata (Potenza: 10 Ninjutsu: 20)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre
    Villaggio: Tutti
    Descrizione: L'utilizzatore impasterà il chakra nella bocca, dopo di che espellerà da essa una lingua di fuoco che prenderà circa la forma di una freccia. La gittata del colpo è di 10m.
    E' possibile cambiare la direzione della freccia una volta (può percorrere comunque solo 10m), e può curvare al massimo di 90°.
    La freccia ha la stessa velocità dell'utilizzatore.
    Se colpito, l'avversario riceverà un danno pari a Medio, e una leggerissima scottatura localizzata.
    [Consumo: 20]



    Suiton
    Scudo Acquatico della Cascata (Ninjustu: 30)
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 6
    Descrizione: Dopo aver effettuato le posizioni con le mani, il ninja può creare attorno a lui uno scudo d’acqua che lo protegge a 360 gradi da un qualsiasi attacco che nn superi il consumo elevato.
    Ogni colpo subito dallo scudo consumerà una parte di chakra del ninja, equivalente al consumo del ninja avvrersario e ridotto di 10.
    E' possibile muoversi all'interno della sfera, e lanciare tecniche d'acqua facendole partire dalla superficie della sfera invece che dal proprio corpo.
    Corpi fisici possono attraversarla, in particolare se la potenza è superiore di almeno 30 rispetto all'utilizzatore (persone comprese, o lanci d'armi)
    [Consumo: Basso per turno]
    [Mantenimento massimo: 4 turni. Due utilizzi per scontro.]

    Devastazione Acquatica (Ninjustu: 20)
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Bue, Tigre, Capra, Cane
    Il ninja dopo aver impastato il suo chakra crea una bolla d'acqua racchiusa nel palmo della mano sinistra mentre la mano destra inizia a muoversi attorno alla sfera così da mallearla come se fosse del ferro fuso. Questa tecnica è molto utile visto che dopo che la sfera di quantità d'acqua sarà stata creata potrà essere lanciata, questa ha un effetto sorpresa perchè non rimarrà una semplice sfera ma dopo che questa è stata lanciata esploderà così che miriadi di schizzi appuntiti possano andare a colpire vari punti del corpo del ninja nemico.
    Subire il colpo da alcuni degli schizzi equivale ad un danno medio + formula potenza resistenza, non è possibile direzionare gli schizzi in direzioni particolari ma è possibile evitare che vengano lanciati contro compagni o contro sè stessi, limitando quindi le direzioni.
    [Consumo di Chakra: Medio]

    Prigione Acquatica (Suirou no Jutsu - Water Prison Skill) (Ninjutsu: 30)
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 2
    Descrizione: Questa tecnica permette di imprigionare un nemico a contatto utilizzando una discreta quantità di acqua. Il ninja crea una sfera d'acqua attorno all'avversario immobilizzandolo (all'interno quindi non è possibile respirare, inoltre muovere braccia e gamba sarà impossibile a pari energia e ad una energia superiore, mentre a due energie superiori sarà possibile.
    La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Bassissimo per ogni turno escluso il primo.
    La sfera va considerata come un costrutto che possiede 30 punti vita e che si rigenera di 10 ad ogni turno, per distruggerlo è necessario interrompere il contatto dell'utilizzatore oppure eseguire tecniche che non richiedano movimenti fisici ma solo seal fino ad eliminare tutti i punti vita della sfera.
    E' possibile trattenere il respiro per un turno ogni grado, poi si perde conoscenza ed eventualmente si muore nel turno successivo per annegamento.
    [Consumo: Medio, Bassissimo per mantenimento dal secondo turno in poi]



    Hyoton
    Scaglie di ghiaccio (Ninjutsu: 20)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 2
    Villaggio: Kiri
    Descrizione: Concentrando una piccola quantità di Chakra nelle mani, l'utilizzatore può lanciare consecutivamente 3 punte di ghiaccio da ogni mano, ognuna delle quali può causare un danno Basso da taglio.
    Per colpire, dopo aver eseguito i sigilli, si deve imporre le mani verso il bersaglio e scagliare le punte.
    Queste sono lunghe 10 cm e larghe 3, si muovono a velocità dell'utilizzatore.
    Possedendo Ninjutsu 40 è possibile creare 5 punte di ghiaccio da ogni mano, ognuna delle quali può causare un danno Medio.
    [Consumo: Alto, Medio-Alto in presenza di umidità, nebbia, ghiaccio, acqua o neve

    Soffio Artico (Ninjutsu: 30)
    Posizioni Magiche: 5
    Villaggio: Kiri
    Descrizione: Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di vento ghiacciato che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza all'estremità pari a tre metri. Chi viene colpito da questo jutsu riporta ustioni da congelamento leggere su tutte le parti colpite; inoltre se il ninja venisse anche solo in parte investito da tale jutsu sugli arti, risentirà di un peggioramento della velocità del 15 % per 2 turni. A causa del leggero congelamento dei muscoli. All'inizio il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare e che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
    Tipo: Ninjutsu
    [Consumo: Medio]



    Raiton
    Arte del Fulmine: Bomba Elettrica (Ninjutsu: 30)
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Seal: 2
    Descrizione: Tecnica Raiton basilare, infatti, dopo aver concentrato il chakra, si plasmerà nella propria mano una sfera di piccole dimensioni (diametro di appena 30cm) fatta interamente di scariche elettriche che andrà successivamente scagliata contro al nemico. Essendo fatta di chakra raiton, quindi di fulmini, la sfera al minimo contatto con qualsiasi cosa deflagrerà causando un danno da ustione leggera ed abrasione all’oggetto/persona colpito pari a Medio più la formula pot-res ed un danno pari a Basso più la formula pot-res a chiunque sia nel raggio dell’esplosione che è pari a 3m. Volendo la sfera può anche essere fatta deflagrare a mezz’aria senza che abbia toccato alcuna cosa, basta chiudere un semplice seal in più. La tecnica per essere annullata deve entrare in contatto con una tecnica Fuuton che consumi minimo Basso.
    [Consumo: Medio]


    Ninjutsu non Elementali
    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu:.(ninjutsu 20)
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
    Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
    Tipo: Ninjutsu
    [Consumo: specificato in ogni evocazione]


    .:Pareggio - Tai:.(ninjutsu 5)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo.
    [Consumo: Bassissimo + Bassissimo per ogni 200 Xp richiesti dall'evocazione]


    Punti a disposizione: 117

    Potenza:15
    Resistenza:15
    Velocità:30
    Ninjutsu:30
    Taijutsu:
    Genjutsu:
    Innata:27


    Missioni
    S:
    A:
    B:
    C:1
    D:



    Exp:
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=41476392 +2exp Totale 52
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=41797096&st=15 +5exp Totale 57
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=41947277&st=15 +3 Exp Totale 60
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=42646359 +2 Exp Totale 62
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=...&st=15#lastpost +2 Exp Totale 64
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=...&st=15#lastpost +4 Exp Totale 68
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=43951858#lastpost +4 Exp Totale 72
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=...&st=15#lastpost +4 Exp Totale 76
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=...&st=30#lastpost +3 Exp Totale 79
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=...&st=15#lastpost +1 Exp Totale 80
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=45002547#lastpost + 3 Exp Totale 83
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=46686957#lastpost + 4 Exp
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=46787609&st=15 + 5 exp
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=47406873#lastpost + 2 exp
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=47069711&st=15 +3 exp
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=47362301 + 1 exp
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=...&st=15#lastpost + 3 exp
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=...&st=15#lastpost + 10 Exp
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=48324961&st=15 +3 Exp
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=47971156#lastpost + 3 Exp


    3rd_Kata_(Absolute_Shadow)







    Edited by -Ryu- - 27/1/2012, 21:53
     
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  2. Casey91
     
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    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=41476392 +2exp Totale 52

    + 800 Ryo, Stipendio Ottobre e Novembre
     
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  3. Casey91
     
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    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=41797096&st=15 +5exp tot 57
     
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  4. Casey91
     
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    Addato stipendio di Dicembre +400ryo
     
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  5. Casey91
     
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    Modificati punti exp, sempre tot 57 ma differentemente inseriti, in più eliminato Rilascio liv 1 ed agiunto Fiamma dell Anima
    -300 ryo x tre sigilli esplosivi =)
     
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  6. Casey91
     
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    +3 exp tot 60
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=41947277&st=15

    addati a innata =)
     
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  7. Casey91
     
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    +2 Exp Addati a Innata da qui:http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=42646359
    +400 ryo Stipendio Gennaio
     
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  8. Casey91
     
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    +400 Ryo Stipendio Febbraio
     
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  9. Casey91
     
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    +2 Exp Addati a Innata da qui http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=...&st=15#lastpost
    Totale 64
     
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  10. Casey91
     
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    Nome arma richiesta:Shadow Gama

    image

    Forma di base (4 punti):
    La ShadowGama è composta da una lama a falcetto collegata,tramite una catena di lunghezza 5 metri, ad un'altra lama dalla stessa forma della prima. Le doppie lame differenziano la ShadoGama da una normale Kyogetsu Shoge/Kusarigama che possiede, da un'estremità, un peso. La ShadowGama è un arma molto versatile dato che può essere utilizzata sia come arma a lungo raggio, tramite la catena, sia nel corpo a corpo, poichè la catena rimane avvolta nel manico, in modo tale che in una mano vi sia una lama e nell'altra mano la lama rimanente. Le lame hanno la forma di due piccole piccozze, infatti Yoh tiene le lame da due manici molto sottili, circa dieci centimetri di diametro, lunghi 30 cm. Le lame di per se sono spesse 5cm e lunghe 40cm.

    Effetti e tipo di ferite: E' possibile cercare di conficcare il gancio nell'avversario in modo da avere un appiglio su di esso e trascinarlo a sè tirando la catena, oppure usare la lama come una sorta si spada. A seconda della penetrazione della lama, inseriremo un danno di 10 punti vita fisso più formula potenza-resistenza.

    Miglioramenti:

    Meccanismi (2 punti)
    La catena si riavvolge automaticamente all'interno dei due manici, per utilizzarla al meglio bisogna tirare le due lame per almeno mezzo metro e sentire un sonoro CLACK. In questo modo la catena si riavvolgerà da sola ogni volta che verrà lanciata fino a mezzo metro, per farla rientrare tutta nei manici, basterà dare un piccolo strattone rapidissimo in modo tale che la sicura salti.

    RESISTENZA: Lama: 100 [Subire un impatto di potenza superiore alla resistenza indicata provocheranno una crepa nell'arma. Un secondo impatto di qualsiasi tipo provocheranno l'immediata rottura dell'arma]
    Catena: 70 [Subire un impatto di potenza superiore alla resistenza indicata recideranno la catena di netto]

    Costo: 1800 ryo


    La Posto qua, la aggiungerò mooolto più avanti, devo essere Jonin Addirittura fate voi xD Però almeno non la perdo, essendo stata accettata
     
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  11. Casey91
     
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    +4 Exp Addati a Innata: http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=...&st=15#lastpost
    Tot 68
     
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  12. Casey91
     
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    +400 Stipendio Marzo
     
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  13. Casey91
     
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    Aggiunto
    SPOILER (click to view)
    Zork, Lupo da Guerra
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    Forma Base[20 punti]
    :
    Zork è il fratello maggiore di Zark, cucciolo da caccia. Al contrario del fratellino, Zork è cresciuto molto in fretta, diventando uno dei più potenti lupi guerrieri. Zork è alto 150cm, raggiungendo la lunghezza di 165cm. Possiede artigli e zanne molto affilati, rendendolo un abile attaccante: le zanne a sciabola portano all'avversario un danno di fisso di 20+(potenza-resistenza), al contrario degli artigli, di cui danno è dato solamente dalla formula potenza-resistenza. Zork,come il fratellino, non è in grado di elaborare strategie o comunicare (parola/telepatia) con il padrone, se non tramite ringhi, abbai e ululati. La grande stazza gli permette di essere cavalcato, infatti possiede una sella munita di briglie, totalmente in cuoio rosso.


    Vita creatura:[120]
    Costo Evocazione:[20]
    Exp necessaria:[110]



    Statistiche

    Velocità:10
    Resistenza:40
    potenza:30

    Al contratto coi lupi
     
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  14. Casey91
     
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    oook
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  15. Casey91
     
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    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=...&st=15#lastpost

    + 4 exp (tot 76) e 500 ryo
     
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54 replies since 2/2/2010, 18:04   810 views
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