Bottega del mastro armaiolo

Richiedete qui le vostre armi personalizzate!

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    Bottega del mastro Armaiolo





    La bottega del Mastro Armaiolo è un'officina dove lavorano i migliori artigiani di tutti il paese, uniti per fornire un servizio a tutti i Ninja che lo richiedano.
    A differenza delle armerie convenzionali che hanno accesso ristretto solo al proprio villaggio e a chi è in servizio, la bottega del Mastro Armaiolo serve qualunque cliente senza distinzione.
    Nell'officina è possibile portare una propria arma per effettuarci delle modifiche oppure richiederne una o addirittura proporre una tipologia mai esistita prima, nei limiti del possibile.

    Per richiedere i servigi degli artigiani, postate in-gdr o off-gdr, seguendo questo modello come citazione di fine post:


    CITAZIONE

    Nome PG:
    Grado Ninja:
    Link Scheda PG:
    Ryo posseduti:
    Nome arma richiesta:
    Forma di base:
    Effetti e tipo di ferite:
    Miglioramenti:
    - Miglioramento 1
    - Miglioramento 2
    ...


    Una volta accettate gli admin le riposteranno seguendo questo schema
    CITAZIONE

    Nome Arma
    CATEGORIA: [se non si tratta di un arma creata da una base dell'armeria]
    Breve descrizione estetica/qualitativa riguardante la forma base, scrivendo tra parentesi i punti nel caso sia di quelle non standard
    EFFETTO E TIPO DI FERITE: Un kunai date le modeste dimensioni è usato preferibilmente come arma da lancio, ovviamente è efficace anche come pugnale di piccole dimensioni. L'impatto di un kunai ha una penetrazione del tutto dipendente dalla potenza del lanciatore e dalla resistenza della vittima. Per ognuna di queste armi andate a segno si conterà un danno fisso pari a 10 a cui va aggiunta la formula potenza-resistenza.

    Miglioramenti (punti totali spesi in miglioramenti):
    - Miglioramento 1 (punti spesi per miglioramento 1)
    - Miglioramento 2 (punti spesi per migliioramento 2)
    ...
    RESISTENZA: [Valore di resistenza, ispirarsi alle controparti simili dell'armeria]
    Valore arma



    Forme di base

    Le forme di base non sono altro che le normali tipologie di arma, come Kunai, Shuriken, Katana ecc...
    Potete scegliere quindi di usare come base una qualsiasi arma acquistabile in armeria, e il prezzo di base verrà aggiunto al prezzo totale.
    E' anche possibile chiedere di utilizzare un'arma del proprio inventario.
    Non sono ritenute forme standard quelle che non siano citate nelle armerie, e i fabbri non sono autorizzati a vendere armi con una forma di base simile a quella di un villaggio che non è il proprio.
    Non sarà possibile quindi per un ninja di Konoha richiedere un arma che assomigli ad una delle armi riservate ad Oto, per esempio.
    Per qualsiasi altra forma di base che non sia specificata in nessuna armeria dovrete spiegare bene le vostre esigenze, magari con un link a wikipedia nel caso l'arma esista o con una descrizione dettagliata nel caso non esista nella realtà.
    Lo staff giudicherà quanto complessa sia la forma e quindi ne valuterà la complessità, andando quindi a incrementare il prezzo di base.
    Se troppo complessa per il proprio grado, l'arma verrà negata, si potrà infatti avere una forma base che non richieda più punti di quelli di un miglioramento della propria classe.


    Miglioramenti e significato dei punti

    I miglioramenti sono applicabili ad armi da lancio, leggere, pesanti, meccaniche, e a distanza.
    Non è possibile al momento migliorare armi di altra tipologia.
    I miglioramenti sono limitati, definiti e categorizzati per facilità di comprensione e per comprendere in principio che prezzo avrà un arma dotata di certe richieste.
    E' possibile richiedere miglioramenti inventati, e verranno valutati sul momento ottenendo un costo individuato sul momento.
    Ad ogni grado si potrà disporre di un massimo di punti investibili in miglioramenti, attenzione però: i punti della forma di base NON vengono contati dentro al limite, tuttavia anche la forma base è limitata.
    Il costo finale tende a salire esponenzialmente secondo il numero di miglioramenti applicati e secondo la loro classe.
    Il prezzo finale sarà quindi dettato dal numero di punti totali.

    Questi sono i costi in punti delle classi di miglioramento e i punti a disposizione per classe, schematizzati:


    Fabbro
    GradiPunti totaliLimite forma base
    Genin22
    Chunin43
    Jonin65
    Jonin lv.286
    Sp. Jonin107
    Kage/Sennin128
     


    Prezzo

    Il costo finale è calcolato secondo questa formula:
    (Punti utilizzati x Punti utilizzati) x 50 ryo
    Da cui si deduce che il prezzo massimo di un arma è 20000, ottenuto massimizzando un arma da Kage, nel caso di una forma di base da 8 punti, cioè qualcosa di assurdo e quasi impossibile da costruire.
    Sono appunto contenuti anche i punti necessari per la forma di base, nella formula.
    Il prezzo massimo di un arma partendo da una forma di base standard è 7200, ottenuto potenziando un arma usando 12 punti (Kage) e partendo da una base dell'armeria.


    Vendita

    Qualsiasi tipo di armi/protezioni personalizzate non potrà essere venduto ad un altro utente.


    Limite

    Non è possibile dotarsi di infinite armi personali, c'è un limite stabilito secondo il grado, vale lo stesso che si tratti di armi, armature, equip speciali ecc tutto viene contato nel limite massimo indicato qui sotto

    CITAZIONE
    - Genin: 2
    - Chuunin: 3
    - Jonin: 4
    - Sp. Jonin: 5 (max. 4 armi)
    - Kage/Sennin: 6 (max. 4 armi)



    Archivio miglioramenti


    Affilatura

    L'affilatura permette ad un arma di rompere barriere particolarmente resistenti, e di penetrare meglio le difese di ninja dalla carne particolarmente resistente e tosta.


    2 puntiIl danno fisso dell'arma aumenta di 10.
    4 puntiIl danno fisso dell'arma aumenta di 15.
    6 puntiIl danno fisso dell'arma aumenta di 20. La resistenza cala di 10.
    8 puntiIl danno fisso dell'arma aumenta di 30. La resistenza cala di 20.


    Affinità Elementale

    Il miglioramento elementale rende un'arma affine ad un elemento.
    Con più miglioramenti elementali distinti la si può rendere affine a più elementi. Grazie a questo l'arma potrà condurre chakra del suddetto elemento e utilizzarlo a scopo offensivo.

    Ogni elemento garantirà all'arma il suo effetto caratteristico
    Fuoco - Ustioni lievissime a 2 punti, lievi da 4 punti in poi
    Fulmine - Bonus raddoppiato in acqua o se bagnati
    Acqua - +5 potenza a 2 punti, +10 potenza a 4
    Aria - +5 danno fisso dopo i 4 punti, +10 danno fisso 8 punti
    Terra - +5 potenza a 2 punti, +10 potenza a 4


    1 puntoUN SOLO elemento. Potenza +5
    2 puntiPossibile aggiungere altri elementi oltre a questo, ma dovranno essere anch'essi potenziamenti Chuunin.
    Potenza +5
    4 puntiPossibile aggiungere altri elementi oltre a questo, ma dovranno essere potenziamenti almeno Chuunin.
    Potenza +10
    6 puntiPossibile aggiungere altri elementi oltre a questo, ma dovranno essere potenziamenti almeno Chuunin.
    Potenza +20
    8 puntiUN SOLO elemento, impossibile aggiungerne altri. Potenza +30


    Risparmio di Chakra

    Indossare un oggetto dotato di questo miglioramento permette di risparmiare chakra. NON cumulabile oltre i 10 punti complessivi, neanche sommando piu' oggetti con questa dote. Si puo' pero avere un oggetto per risparmiare su una scuola, uno per un'altra ecc. Per quanto riguarda le armi, permette solo di risparmiare chakra negli attacchi che convolgono l'arma stessa.


    1 puntoAd ogni tecnica di un elemento scelto si risparmierà Chakra 3.
    2 puntiAd ogni tecnica di un elemento scelto si risparmierà chakra 5. Nel caso si applichi il miglioramento ad una scuola di Jutsu (Ninjutsu NON ELEMENTALI, Taijutsu, Genjutsu, l'innata è esclusa), si risparmierà chakra 3.
    4 puntiAd ogni tecnica di un elemento scelto si risparmierà chakra 8. Nel caso si applichi il miglioramento ad una scuola di Jutsu (Ninjutsu NON ELEMENTALI, Taijutsu, Genjutsu, l'innata è esclusa), si risparmierà chakra 5.
    6 puntiAd ogni tecnica di un elemento scelto si risparmierà chakra 10. Nel caso si applichi il miglioramento ad una scuola di Jutsu (Ninjutsu NON ELEMENTALI, Taijutsu, Genjutsu, l'innata è esclusa), si risparmierà chakra 7. Non sarà possibile applicare altri miglioramenti all'oggetto.


    Conduttore di Chakra

    Questo miglioramento rappresenta un cambio di materiali in alcune parti dell'arma o protezione che permette di condurre del chakra attraverso di essa.


    2 puntiPermette di utilizzare la tecnica di manipolazione delle giunture sull'arma.
    4 puntiPermette di utilizzare la tecnica di manipolazione dele giunture, ma anche di far passare quantitativi Bassi di Chakra non elementale per altri scopi (tecniche personali, altre tecniche).
    5 puntiPermette di utilizzare la tecnica di manipolazione dele giunture, ma anche di far passare quantitativi Medio-Bassi di Chakra non elementale per altri scopi (tecniche personali, altre tecniche).
    6 puntiPermette di utilizzare la tecnica di manipolazione dele giunture, ma anche di far passare quantitativi Medi di Chakra non elementale per altri scopi (tecniche personali, altre tecniche).
    8 puntiPermette di utilizzare la tecnica di manipolazione dele giunture, ma anche di far passare quantitativi Alti di Chakra non elementale per altri scopi (tecniche personali, altre tecniche).



    Protezioni
    Questo miglioramento va applicato a qualsiasi armatura o protezione che si voglia applicare al corpo del ninja. Tali protezioni ovviamente potranno usufruire di altri miglioramenti. Questo miglioramento può essere applicato anche ad armi abbastanza grandi, come scudi o oggetti di grandi dimensioni, che possono fornire una protezione per un area abbastanza estesa del portatore. Non si può creare una protezione senza questo miglioramento, ne è sostanzialmente la base.
    La resistenza ottenuta con le protezioni sarà compensata da un malus in velocità.
    [E' possibile alleviare tale malus tramite l'abilità "Guerriero corazzato" e non tramite il miglioramento "Miglioramento materiali".
    A differenza delle armi pesanti, le protezioni possono essere indossate da chiunque e non sono esclusive di chi ha l'abilità per gestirle meglio.]

    Non potranno essere proposte completi interi di armature, ma le protezioni andranno proposte a pezzi, ognuna proteggerà una parte del corpo diversa:
    - Busto
    - Gambe
    - Braccia
    - Testa

    Come anticipato, è possibile anche creare scudi. Questi saranno trattati al pari di ogni protezione, ma potendo coprire un'area più vasta costeranno più punti forma base e saranno soggetti a limitazioni di grandezza. In particolare osservare il seguente elenco "punti forma base spesi - grandezza massima dello scudo":
    2 punti forma base - 20cm di diametro
    4 punti forma base - 30cm di diametro
    6 punti forma base - 40cm di diametro
    8 punti forma base - 50cm di diametro
    E' possibile creare anche grandezze intermedie e ovviamente anche scudi quadrangolari pur nel rispetto di questi limiti. Il danno eventuale che passa si riverserà sul braccio sottostante, indipendentemente dal punto in cui viene colpito lo scudo. Gli scudi dal diametro di 35cm massimo potranno essere agganciati all'avambraccio e non costituiranno alcun impedimento, quelli più grossi andranno invece impugnati, pertanto non sarà possibile utilizzare la mano in questione per comporre velocemente dei seal ad esempio.
    Il braccio che impugna lo scudo non può essere protetto con altre protezioni.


    1 punto+10 resistenza localizzata al portatore, -5 velocità
    Urti di potenza superiore a 80 ne causeranno la rottura.
    2 punti+20 resistenza localizzata al portatore, -10 velocità
    Urti di potenza superiore a 100 ne causeranno la rottura.
    4 punti+35 resistenza localizzata al portatore, -15 velocità
    Urti di potenza superiore a 130 ne causeranno la rottura.
    6 punti+50 resistenza localizzata al portatore, -20 velocità
    Urti di potenza superiore a 150 ne causeranno la rottura.
    8 punti+70 resistenza localizzata al portatore, -30 velocità
    Urti di potenza superiore a 180 ne causeranno la rottura.


    Protezione Elementale
    Questo miglioramento è applicato alle protezioni, quali armature, placche di vario tipo, divise particolari, e può essere applicato solo se è presente il miglioramento "Protezione".
    In particolare questo elemento va a proteggere con efficacia da un prescelto elemento, e non appesantisce le protezioni se non applicato in maniera massiccia.
    Il miglioramento non va a migliorare la resistenza alla rottura della protezione.
    [E' possibile alleviare il malus in velocità tramite l'abilità "Guerriero corazzato" e non tramite il miglioramento "Miglioramento materiali"]

    1 punto+25 resistenza localizzata contro l'elemento prescelto.
    2 punti+45 resistenza localizzata contro l'elemento prescelto.
    4 punti+60 resistenza localizzata contro l'elemento prescelto. - 15 velocità.
    6 punti+80 resistenza localizzata contro l'elemento prescelto. -30 velocità.


    Tempratura/Ricottura

    Rende l'arma più resistente alla rottura.
    Non applicabile alle protezioni


    1 puntoResistenza dell'arma +10%. Minimo 20
    2 puntiResistenza dell'arma +20%. Minimo 40
    4 puntiResistenza dell'arma +30%. Minimo 60
    6 puntiResistenza dell'arma +40%. Minimo 80
    8 puntiResistenza dell'arma +60%. Minimo 100


    Miglioramento materiali

    Tramite ricerca e applicazioni di materiali più leggeri, è possibile ridurre il malus in velocità delle armi pesanti. NON utilizzabile sulle protezioni.


    2 puntiRiduce il malus in velocità di 10.
    4 puntiRiduce il malus in velocità di 20
    6 puntiRiduce il malus in velocità di 30


    Meccanismi

    Questo è il miglioramento più complesso e controverso, e verrà spesso valutato dallo staff poichè è difficile da regolamentare.
    E' possibile applicare alle armi dei semplici meccanismi che possono essere snodi, parti retrattili, parti a scatto, contenitori.
    Per i veleni vedere la voce successiva.


    2 puntiPossibile applicare due snodi oppure una parte meccanica a scatto o retrattile, o un contenitore.
    In alternativa, è possibile aumentare di 5 la potenza di armi meccaniche.
    4 puntiPossibile applicare sei snodi oppure due parti meccaniche a scatto o retrattili, o due contenitore.
    In alternativa, è possibile aumentare di 10 la potenza di armi meccaniche.
    6 puntiPossibile utilizzare meccanismi più complicati, valutati a discrezione dello staff.
    In alternativa, è possibile aumentare di 15 la potenza di armi meccaniche.
    8 puntiPossibile utilizzare meccanismi più complicati, valutati a discrezione dello staff.
    In alternativa, è possibile aumentare di 20 la potenza di armi meccaniche.


    Slot per avvelenamento

    Una normale arma si può ricoprire di veleno, ma il veleno durerà solo due turni di combattimento (o due attacchi andati a segno) prima di scomparire totalmente dall'arma.
    Per utilizzare un'arma più efficacemente con il veleno, è necessario prima migliiorarla.


    2 puntiPossibile avvelenare l'arma prima di un combattimento. La dose inserita durerà per due attacchi andati a segno, senza limite di tempo.
    4 puntiPossibile avvelenare l'arma prima di un combattimento. La dose inserita durerà per due attacchi andati a segno, senza limite di tempo. Il rilascio del veleno può essere attivato o disattivato tramite un pulsante/leva/attivatore posto sull'arma.
    5 puntiPossibile avvelenare l'arma prima di un combattimento. La dose inserita durerà per due attacchi andati a segno, senza limite di tempo. Il rilascio è automatico e viene rilasciato solo a contatto con bersagli viventi, grazie ad un piccolo rilevatore di Chakra.
    8 puntiPossibile impregnare un arma permanentemente di un singolo veleno, da scegliere al momento della richiesta.


    Riconoscimento del Chakra

    L'arma viene dotata di una "memoria" che gli permette di individuare se sta venendo maneggiata dal legittimo proprietario o meno, e può reagire di conseguenza.


    2 puntiSe toccata da altri, fa fuoriuscire dei punzoni appuntiti di metallo dall'impugnatura. La memoria non è riconfigurabile.
    4 puntiSe toccata da altri si surriscalda per intero, non sarà compromessa l'integrità. La memoria non è riconfigurabile.
    6 puntiSe toccata da altri si surriscalda per intero, non sarà compromessa l'integrità. Memoria riconfigurabile dal possessore attraverso un lungo rituale.
    8 puntiSe toccata da altri si surriscalda ed emette un'onda d'urto che stordisce leggermente chiunque sia entro 10 metri, per un turno. Memoria riconfigurabile dal possessore attraverso un lungo rituale.


    Arma pesante bilanciata

    Miglioramento necessario per ottenere un'arma pesante che non parta da una base delle armerie.
    Nel caso si parta da una base dell'armeria si riducano i miglioramenti di 20 sia nel bonus che nel malus.


    2 puntiPotenza + 20, Velocità - 30.
    4 puntiPotenza + 40, Velocità - 50
    6 puntiPotenza + 70, Velocità - 70
    8 puntiPotenza +100, Velocità - 100.


    Tecnologie avanzate

    L'affilatura permette ad un arma di rompere barriere particolarmente resistenti, mentre non ha alcun effetto particolare sulla carne umana che di suo è già debole alle armi da taglio e la differenza non risulta quindi constatabile.


    2 puntiPossibilità di aggiungere un accessorio tecnologico, come un piccolo microfono, o un ricevitore audio (una rice-trasmittente conta quindi come due miglioramenti Genin).
    4 puntiPossibilità di aggiungere un accessorio tecnologico, come un radar atto a individuare un certo tipo di materiale, un piccolo palmare per raccogliere informazioni ecc.
    6 puntiPossibilità di aggiungere un accessorio tecnologico di tipo visivo (vista infrarossi, in bianco e nero, onde magnetiche), o accessori molto particolari.
    8 puntiPossibilità di aggiungere accessori tecnologici estremamente particolari.


    Trattamento ignifugo / Impermeabilizzazione

    Tutti i materiali sono deboli alle alte temperature, ma possono essere trattati per resistere meglio a tali circostanze.
    C'è anche da ricordare che alcune tecniche di fulmine contano sul fatto di avere l'avversario bagnato per infliggere più danni, una protezione impermeabile può aiutare ad evitare questa circostanza.


    1 puntoLa protezione è in grado di difendere le parti colpite dalle ustioni lievi fino a quando non viene distrutta.
    Per ogni ustione lieve che si dovrebbe subire sarà invece la protezione a perdere resistenza 5 diventando più fragile per sempre.
    2 puntiLa protezione è in grado di difendere le parti colpite dalle ustioni lievi fino a quando non viene distrutta.
    Per ogni ustione lieve-media che si dovrebbe subire sarà invece la protezione a perdere resistenza 10 diventando più fragile per sempre. Le ustioni lievi la faranno calare di 5.
    In alternativa la protezione può essere resa impermeabile, la parte coperta non sarà considerata "bagnata".
    4 puntiLa protezione è in grado di difendere le parti colpite dalle ustioni medie fino a quando non viene distrutta.
    Per ogni ustione media che si dovrebbe subire sarà invece la protezione a perdere resistenza 10 diventando più fragile per sempre.
    Le ustioni medio-lievi la faranno calare di 5, quelle lievi non avranno effetto.
    In alternativa la protezione può essere resa impermeabile, la parte coperta non sarà considerata "bagnata", inoltre sarà possibile attraverso un chakra Basso scaldarla leggermente, e in due turni si sarà di nuovo asciutti grazie al calore emesso.
    6 puntiLa protezione è in grado di difendere le parti colpite dalle ustioni medie fino a quando non viene distrutta.
    Per ogni ustione media che si dovrebbe subire sarà invece la protezione a perdere resistenza 5 diventando più fragile per sempre.
    Le ustioni medio-lievi e lievi saranno ignorate.
    In alternativa la protezione può essere resa impermeabile, la parte coperta non sarà considerata "bagnata", inoltre sarà possibile attraverso un chakra Basso scaldarla leggermente, e in un turno si sarà di nuovo asciutti grazie al calore emesso.









    Edited by mrxxx - 9/12/2013, 15:55
     
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  2. XPer
     
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    CITAZIONE
    Nome PG: Saoli Hu
    Grado Ninja: Genin
    Link Scheda PG: SCHEDA
    Ryo posseduti: 1200 ryo
    Nome arma richiesta: Sandy Sword
    Categoria: Arma da taglio lunga

    Descrizione Estetica: Una spada insolita e particolare, era stata forgiata da un fabbro in tempi antichi per un brigante del deserto, ma quest'ultimo non riuscendo a utilizzare tutte le sue potenzialità la abbandonò nel deserto. La spada in questi lunghi periodi immersa nella sabbia assunse il classico colore marroncino della sabbia delle dune. La lunghezza della lama è di 70 cm attaccata ad un manico di 20 cm per un totale di 90 cm. La lama è abbastanza fine (1 cm di spessore) ed è ampia circa 8 cm escludendo le i denti che si estendono al di fuori della lama di circa 2 cm. Alla fine della spada c'è un buco che rappresenta la bocca del demone che incarna la spada, li è il punto dove si concentra maggiormente il chakra che viene immesso nell'arma.

    Effetto e tipo di Ferite: Immettendo del chakra all'interno della lama, l'utilizzatore gli conferisce un effetto magnetico che reagisce esclusivamente con la sabbia. Il chakra si va a concentrare sulla superficie della lama solo mentre è in circolo il chakra nell'arma. Per attivare questo processo l'utilizzatore dovrà immettere una quantità di chakra pari a basso e bassissimo per il mantenimento. L'effetto è pressoché immediato, o almeno il tempo utile alla sabbia di raggiungere la lama. L'utilizzatore può rilasciare il chakra in qualsiasi momento, così facendo la sabbia si staccherà all'istante e per inerzia, se la spada è in movimento, schizzerà via. La lama è in grado di attirare 1mq di sabbia, ma non tutta si attaccherà alla spada, solo 1/2mq, mantre la restante metà si limiterà a seguire il movimento della lama come, appunto, un magnete.
    Se l'avversario è colpito dalla spada riceve un danno fisso di 10+formula pot-res, se la lama è coperta di sabbia non infliggerà danno da taglio, ma diventerà una specie di arma contundente infliggendo quindi un danno di 10+5+formula pot-res.



    Edited by XPer - 12/2/2010, 22:18
     
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  3. Mike Portnoyz
     
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    Riposta secondo il modulo specificato a inizio topic.
     
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  4. XPer
     
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    CITAZIONE
    editato cmq in realtà la avevo pensata come arma che sfrutta l'elemento doton

     
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  5. Mike Portnoyz
     
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    Ok provo a darti una mano
    CITAZIONE
    Nome PG: XPer
    Grado Ninja: Genin
    Link Scheda PG: SCHEDA
    Ryo posseduti: 400 ryo
    Nome arma richiesta: Kunai Terrifero
    Forma di base: Kunai
    Miglioramenti:
    - Tecnica -> Con un piccolo consumo di chakra è possibile, sgretolando della terra o avvicinando il Kunai a della sabbia, dotarlo di una forza che porta a sè la terra.
    Il Kunai diventerà quindi ricoperto di terra molto compatta.
    Il Kunai diventerà così allungato: la lama sarà lunga circa 30 cm, la capacità di taglio sarà la stessa, mentre se lanciato la sua velocità calerà del 15% per l'aumento del peso dato dalla terra. Per mantenere la forma è necessario che l'utilizzatore sia a contatto con l'arma, in caso l'arma cadesse o venisse lanciato questa tornerebbe normale nel turno successivo.
    [Consumo: Bassissimo per attirare la terra, bassissimo x turno dopo il successivo per mantenimento]

    Quindi così sarebbe diciamo, semplificato e riordinato. Però non capisco che vantaggio ne otterresti?
     
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  6. XPer
     
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    SPOILER (click to view)
    credo vantaggio x effetto sorpresa e utile in combattimenti corpo a corpo con il controllo della sabbia, comunque accetto consigli
     
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    CITAZIONE
    Le armi personali possedute dagli shinobi saranno soggette ad una immediata revisione, da questo momento in poi chi possiede un arma personalizzata o comunque non presente tra quelle standard delle armerie non potrà più utilizzarle in combattimenti o missioni aperti dopo questo annuncio [eccezion fatta quindi per topic già aperti]

    La revisione sarà effettuata dallo staff. Ogni shinobi in possesso di arma personale dovrà postarla nel topic del nuovo fabbro ed aspettare che un admin la revisioni, solo successivamente potrà utilizzarla.

    per chi non lo avesse visto nell'annuncio. Quindi direi che prima le inserite meglio è. Non si pagherà nulla per la revisione, ed una volta moddate potranno essere reinserite in scheda
     
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  8. Mike Portnoyz
     
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    Ok allora accettata così ^^
    CODICE
    [color=red]<b>Kunai Terrifero</b>[/color]
    All'apparenza un normale Kunai, ma sembra reagire con terra e sabbia.
    Possiede le stesse capacità offensive di un normale Kunai e la stessa resistenza.
    Miglioramenti (totale 1 punto):
    <b>Tecnica dedicata (1 punto)</b>
    Con un piccolo consumo di chakra è possibile, sgretolando della terra o avvicinando il Kunai a della sabbia, dotarlo di una forza che porta a sè la terra.
    Il Kunai diventerà quindi ricoperto di terra molto compatta.
    Il Kunai diventerà così allungato: la lama sarà lunga circa 30 cm, la capacità di taglio sarà la stessa, mentre se lanciato la sua velocità calerà del 15% per l'aumento del peso dato dalla terra. Per mantenere la forma è necessario che l'utilizzatore sia a contatto con l'arma, in caso l'arma cadesse o venisse lanciato questa tornerebbe normale nel turno successivo.
    [Consumo: Bassissimo per attirare la terra, bassissimo x turno dopo il successivo per mantenimento]
    Valore: 100 Ryo

    Classificato come 1 miglioramento di classe Genin.
    Prezzo 50 Ryo.

    Edited by Mike Portnoyz - 18/1/2010, 22:42
     
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  9. XPer
     
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    ok grz cmq i 400 ryo sono ancora da ritirare nel banco postale, dovevo ritirarli l'11 ma nexuno ha risposto :P
     
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  10. Imperio
     
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    amra personale da revisionà
    CITAZIONE
    Riujin Jakka


    ..:Descrizione:.
    Quest'arma è ispirata alla terza creatura prediletta del ninja Cremisi, ovvero il Taipan, mentre le altre riportano la figura di uno Scorpione Death Stalker o di una Vedova Nera, Riujin Jakka incarna la forma di quest'ultima; arma versatile, una catena di colore argenteo di medie grandezze lunga 6m, gli anelli sono di spessore 2cm rendendola molto leggera anche se va a discapito della resistenza della stessa, per un peso complessivo di circa 2kg, di norma è attorcigliata al braccio sinistro del ragazzo. All'estremità presenta un anello circolare su cui è stato saldato una lama di un kunai modificata per l'occasione, ovvero a differenza dei normali kunai ha una forma molto più allungata e misura complessivamente di 20cm.
    La catena è stata progettata dal progetto base di una marionetta, ciò rende possibile manovrarla con i fili di chakra della mano su cui è legata la catena.
    Non ha particolari poteri ne particolari incisioni, è semplicemente una catena con un kunai allungato all'estremità, niente di più niente di meno.
    -Per manovrare la catena è necessario attivare l'innata del marionettismo, segue le stesse modalità di manovra di una marionetta, si pagherà un costo di mantenimento pari a bassissimo.
    -La catena è spezzabile con una potenza complessiva di 100 (attacchi da taglio)
    -La velocità della catena è pari al 90% di quella di Imperio
    -Il danno ricevuto dalla lama è pari a quella di un kunai
    -La potenza della catena è pari ad 1/4 di Imperio
    -E' possibile (bonus) usare un copri-punta affilato da porre sopra la lama, se esso viene usato non cambia nulla se non che la lama originale viene coperta.

     
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  11. kiubi rex
     
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    Nome PG:Dihadori Kaguya
    Grado Ninja:Jonin lvl 2
    Link Scheda PG:Scheda spadaccino del fulmine
    Ryo posseduti:11790
    ARMA DA REVISIONARE
    CITAZIONE

    VISORE


    SPOILER (click to view)
    image

    Descrizione:Pratici occhiali, collegati da un filo dietro la testa in modo che non possano mai togliersi finchè il filo è legato, sono in grado di svolgere ben tre funzioni.

    Visore notturno


    L'utilizzatore può vedere attraverso fasce di calore, e durante questo tipo di utilizzo la luce viene ignorata, la visione risulta perfetta entro i 10 metri, chiara entro i 20 e sbiadita entro i 30, andando oltre tutto si trasforma in macchie sfuocate.
    L'attivazione, la disattivazione, oppure un'attivzione rapida solo per vedere un istante a colori e poi tornare a vista normale conta come tecnica base e permette di individuare fonti di calore.

    Impossibilità di essere abbagliati:


    Il limitatore di luce impedisce l'ingresso di enormi fonti di luce, ma non essendo istantaneo una parte della luce abbagliante passerà, rendendo la vista un pò opaca.

    Visione telescopica


    Possibile usare gli occhiali come cannochiale. Si potrà così distinguere bene persone e cose entro i duecento metri e individuare vagamente persone e oggetti entro due km.

     
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  12. ~[*ANDREA*]~
     
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    Nome PG:Itako Uchito
    Grado Ninja:Jonin lvl 2 (Mukenin lv A o B nn mi ricordo)
    Link Scheda PG:My scheda
    Ryo posseduti:10800

    CITAZIONE
    Naegling è un arco di 1,00m di altezza ed è composto da tre corde posizionate in diversi punti che consentono al possessore dell'arco di lanciare fino 3 freccie contemporaneamente. Al posto del merino presente in ogni arco Naegling ha una lente in grado di ingrandire l'obbiettivo fino al 300% aumentando così la precisione del lancio. L'arco è costituito di una lega di metallo grigia molto leggera per renderlo più facile da maneggiare.
    Dentro l'arco è sigillata una kunoichi arciere di 50 anni fa il suo nome era proprio Naegling che nel corso di una rivolta fu catturata e imprigionata nella sua arma così come altre 4 ninja rispettivamente una spada, un'armatura, un'ascia e una clava
    L'arciere dev'essere immobile mentre utilizza l'arco rendendosi esposto così ad attacchi ma ottenendo in compenso la precisione necessaria per dei lanci insidiosi. L'arco possiede un'abilità speciale, ovvero quella di aumentare la velocità delle freccie lanciate, infatti le freccie avranno la stessa velocità dell'utilizzatore.

    Freccie Naegling

    Freccie elementali
    Frecce speciali di Neagling. La particolare composizione di queste frecce gli consentono di avere una buona conduttività di chakra. Il danno inflitto da ogni freccia è pari alla classica formula potenza-resistenza, eccetto se si attiva la loro abilità speciale. Infatti il ninja potrà utilizzare chakra medio toccando tutte le freccie e decidere l'elemento della freccia, una volta lanciata la freccia grazie alla velocità acquisirà un elemento in base a quello scelto dall'utilizzatore, ogni elemento da dei bonus.
    Terra: Aumento danno 25
    Vento: Aumento velocità freccie 10%
    Aggiungendo un consumo 60 si potranno utilizzare tutti e due gli elementi in una volta
    Consumo: medio per un elemento; medio+elevato per entrambi gli elementi;
    Costo: 100 (30 freccie)

    Freccie elettriche
    Freccie speciali di Naegling, all'apparenza sembrano delle normali frecce ma il materiale di cui sono costituite è ad altissimo potenziale elettrico e a contatto con il chakra acquistano una carica elettrica elevata [chakra basso per freccia]. Il danno inflitto da ogni freccia è pari alla classica formula potenza-resistenza, eccetto se si attiva la loro abilità speciale. Così caricate le freccie infliggeranno un danno aggiuntivo pari a medio nonchè ustioni lievi sulle parti colpite. Con un consumo uguale ad alto per freccia le freccie si caricheranno enormemente provocando un esplosione una volta colpito il bersaglio, causeranno un danno pari ad un consumo alto nonchè una scossa al proprio avversario che gli renderà più difficili i movimenti [velocità diminuita del 10% per due turni]
    Costo: 100 (30 freccie)



    Edited by ~[*ANDREA*]~ - 18/1/2010, 23:14
     
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  13. Mike Portnoyz
     
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    PER FAVORE ANCHE PER LE REVISIONI UTILIZZATE IL MODULO BASE O LE DOVRO' IGNORARE, HO BISOGNO DI VEDERE LE VOSTRE SCHEDE PER CONTROLLARE CHE LA VERSIONE COMBACI


    Ok riflettendoci sto realizzando che costa 10 punti mentre il tuo massimo per Jonin è 6. Quindi dovremo fare che si tratta di due armi avanzate, disposte in questo modo

    CITAZIONE

    VISORE



    Pratici occhiali, collegati da un elastico dietro la testa in modo che non cadano in battaglia, sono in grado di fungere da visore notturno, da anti-abbaglianti e da cannocchiale.
    Miglioramenti (6 punti):

    - Tecnologie avanzate (Jonin 4 punti)
    Visore notturno


    L'utilizzatore può vedere attraverso fasce di calore, e durante questo tipo di utilizzo la luce viene ignorata, la visione risulta perfetta entro i 10 metri, chiara entro i 20 e sbiadita entro i 30, andando oltre tutto si trasforma in macchie sfuocate.
    L'attivazione, la disattivazione, oppure un'attivzione rapida solo per vedere un istante a colori e poi tornare a vista normale conta come tecnica base e permette di individuare fonti di calore.

    - Meccanismi (Chuunin 2 punti)
    Visione telescopica


    Possibile usare gli occhiali come cannochiale. Si potrà così distinguere bene persone e cose entro i duecento metri e individuare vagamente persone e oggetti entro due km.

    [Valore arma: 1800]

    CITAZIONE

    Lenti autoregolate


    Queste lenti, agganciabili soltanto al visore di Dihadori, permettono di regolare l'ingresso di luce, così da evitare di essere abbagliati o perlomeno di proteggersi in parte da tale rischio.
    Miglioramenti (4 punti):

    - Tecnologie avanzate (Jonin 4 punti)
    Impossibilità di essere abbagliati :


    Il limitatore di luce impedisce l'ingresso di enormi fonti di luce, ma non essendo istantaneo una parte della luce abbagliante passerà, rendendo la vista un pò opaca.

    [Valore arma: 800]

    Per curiosità, il prezzo che ti ho fatto pagare quant'è?
    Essendo che li ho scomposti in due parti il prezzo cala, tenendoli uniti sarebbero costati 5000, ma li ho socmposti in componenti montabili, c'è da dire che però la cosa incide sul fatto che hai un'arma personale in meno.
    Quindi nel complesso direi che il sistema funziona abbastanza bene.
     
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  14. kiubi rex
     
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    Mike ma io nn ero Jonin lvl 2? I PUNTI salirebbero a 8..xD
    In ogni caso sempre pochi..xD

    Cmq sia credo di averla pagata intorno hai 5000 :sisi:
    Piccola domanda le lenti, le devo inserire ogni ruolata o posso dire che sono già montante?
     
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  15. ~[*ANDREA*]~
     
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    inserito modulo...
     
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1356 replies since 18/1/2010, 10:47   17205 views
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