Tecniche Avanzate: Kiri

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  1. Mike Portnoyz
     
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    REGOLA PER L'AGGIUNTA DI TECNICHE:
    I ninjutsu vanno ordinati per elemento e abilità richiesta per eseguire il jutsu (nel caso siano entrambe si conti solo il ninjutsu).
    Genjutsu e Taijutsu si riordinano ugualmente, per il Genjutsu niente elementi.


    INDICE FACILITATO

    Ninjutsu elementali: Vapor Acqueo

    Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu (Ninjutsu: 35) [Riservata a Kiri]


    Ninjutsu elementali: Acqua

    Tecnica del Piranha Tropicale (Ninjutsu: 5)
    Tecnica del Geyser Respingente (Ninjutsu: 5)
    Raggio d’acqua (Ninjutsu: 15)
    Tecnica del Lago Minore (Ninjutsu: 20)
    Soffio dello Squalo Minore - Minor shark's breath (Ninjutsu: 25)
    Scudo Acquatico della Cascata (Ninjustu: 25)
    Devastazione Acquatica (Ninjustu: 30)
    Prigione Acquatica (Suirou no Jutsu - Water Prison Skill) (Ninjutsu: 30)
    Frusta d'Acqua (Ninjutsu: 35) (Riservata a Kiri)
    Tecnica Superiore Dell’Incatenamento Acquatico (Ninjutsu: 40)
    Tecnica della Pozzanghera - Mizutamari Henge no Jutsu (Ninjutsu: 40)
    Esplosione Acquatica - Suiton: Daibakufu no Jutsu (Ninjutsu: 40)
    Granata acquatica (Ninjutsu: 45)
    Suiton seibun houfutsu – Cannone d'acqua (Ninjutsu: 50) (Jonin)
    Cascata d'acqua (Ninjutsu: 50)
    Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki (Ninjutsu: 60)
    Suiton, Ja no Kuchi (arte dell’acqua, bocca del serpente) (Ninjutsu: 60)
    Turbine acquatico (Ninjutsu: 60)
    Suiton-Goshoku-zame (Squali mangia uomini)(Ninjutsu:70)
    Baku Suishouha - Ruggenti Onde del Paramento d'Acqua (Ninjutsu: 80)
    Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu(Ninjutsu: 90)
    Suiton - Daibakushi shoha(esplosione della grande onda) (Ninjutsu 100) [Riservata a Kiri]
    Suiton - Tecnica dello squalo proiettile gigante (Ninjutsu 120)


    Ninjutsu elementali: Ghiaccio

    Attacco della Rondine - Hyoton: Tsubame Fubuki (Ninjutsu: 15)
    Scaglie di ghiaccio (Ninjutsu: 20)
    Soffio Artico (Ninjutsu: 30)
    Pugno della tormenta nera (Ninjutsu: 40)
    Soffio Artico Superiore (Ninjutsu: 60)
    Balena Unicorno - Hyoton: Itsukaku Hakuegei (Ninjutsu: 70)
    Ice Time (Ninjutsu: 75)
    Valanga di Lupi - Hyoton: Rouga Nadare no Jutsu (Ninjutsu: 85)
    Folgore di ghiaccio (ninjutsu:100)

    Ninjutsu non elementali

    Tecnica della Pioggia Nera - Suiton: Kokuu no Jutsu (Ninjutsu: 40)

    Taijutsu

    Incatenamento Smembrante - Ichiren Yatsuzaki (Taijutsu:15)
    Diamante della nebbia (Taijutsu 25)
    Empatia turbinante della nebbia (Taijutsu 50) (Ninjutsu 30)
    Abbraccio dell'Assassino (Taijutsu:70) (Potenza: 60) (Velocità: 120)

    Genjutsu

    Acqua alla Gola (Genjutsu: 20)
    Illusione delle acque (Genjutsu: 20)
    Servitori di Nebbia (Genjutsu: 25)
    Deserto di nebbia-sabaku enmu (Genjutsu: 30)
    Tecnica della scomparsa apparente (Genjutsu: 40)


    ==Ninjutsu elementali: Vapor Acqueo==



    Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu (Ninjutsu: 35) [Riservata a Kiri]

    velodinebbiagaaraft0


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Scimmia
    Questa tecnica crea una fitta nebbia che ricopre un area di 50x50 metri sfruttando l'umidità presente nell'aria, perciò è difficile svilupparla in zone secche.
    La vista normale diventa perciò inutile, sia per chi utilizza la tecnica che per i suoi compagni ed avversari. Si rivela invece perfetta per l'assassinio silenzioso solitamente accompagnato dall'abilità "Combattere alla Cieca".
    La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa.
    Tecniche di vento con un consumo pari o superiore a medio che agiscono in tutta l'area influenzata da una nebbia la possono dissolvere completamente.
    E' possibile attivare più nebbie, semplicemente moltiplicando consumo e mantenimento per il numero di nebbie, si coprirà un area di 100x50 con ad esempio due veli di nebbia.
    [Consumo: Medio] [Mantenimento: Basso escluso il primo turno]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Velo_di_nebbia]Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu (Ninjutsu: 35)[/URL]

    =====Ninjutsu elementali: Acqua=====



    Tecnica del Piranha Tropicale (Ninjutsu: 5)


    Villaggio: Nebbia
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Gallo
    Accumulando il Chakra sul palmo della mano si concentra l'umidità presente nell'atmosfera modellando dei piranha composti di nebbia di dimensione 40x30 cm e spessi circa 15 cm. Questi fluttueranno sotto il controllo dell'utilizzatore, che li muoverà con la mente, potendosi allontanare indisturbati entro raggio di 15 metri e un altezza di 3 metri.
    I costrutti sono intangibili, fatta eccezione per le mascelle e i denti, fatti di sottili scheggie di ghiaccio. Si muovono silenziosamente e ad eccezione della loro bassa temperatura e del chakra di cui sono composti, è impossibile localizzarli se non con la vista.
    Sono evocabili a gruppi di 3, fino a un massimo di 9 piranha per volta. Qualsiasi tecnica elementale o arma colpisca i piranha li dissolverà completamente.
    I piranha possono essere mantenuti fino allo scioglimento della tecnica e vengono utilizzati prettamente per infastidire l'avversario. Se arrivano a mordere il bersaglio, infliggono un danno fisso Bassissimo senza calcolo potenza-resistenza oltre che una ferita lieve da taglio.
    Da ninjutsu 30 sarà possibile farli muovere entro 20 metri di distanza.
    Studenti/Genin possono crearne massimo 3, i Chunin 6 e i Jonin 9.
    [Consumo: Basso x turno ogni 3 Piranha]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Pirahna_Tropicale]Tecnica del Piranha Tropicale (Ninjutsu: 5)[/URL]


    Tecnica del Geyser Respingente (Ninjutsu: 5)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Ariete
    Questa tecnica permette di dare vita ad una piccola colonna d'acqua, da un punto a terra a meno di cinque metri dall'esecutore.
    Dopo l'esecuzione dei seal, si sbatte con forza un piede a terra, così da smuovere la quantità d'acqua presente nel sottosuolo, comprimendola.
    La tecnica è preannunciata da una piccola pozzanghera dalla quale sghorgherà un getto acquatico che avrà un doppio ruolo [-5% percentuale di successo]
    L'utilizzo del getto è doppio: è possibile tentare di respingere il bersaglio, con la pressione creata dalla colonna in grado di spostare tanti kg quanta è la potenza dell'utilizzatore. Nel caso in cui la colonna colpisse l'avversario, con potenza sufficiente a sollevarlo, esso verrebbe sbalzato indietro di 5 metri dall'utilizzatore.
    In caso contrario ne verrà comunque arrestata la corsa.
    E' possibile utilizzare il getto d'acqua per bloccare un attacco con armi, a patto di avere una potenza superiore di 30 rispetto al nemico nel caso di armi grandi e pari potenza nel caso di armi medio-piccole, anche moltiplicate tramite apposita tecnica.
    La tecnica non è in grado di infliggere danno, il geyser resta attivo per appena un secondo ed è spesso un metro. [da ninjutsu 30 lo spessore aumenta fino a 2 metri]
    [Consumo: Basso]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Geyser_Respingente]Tecnica del Geyser Respingente (Ninjutsu: 5)[/URL]


    Raggio d’acqua (Ninjutsu: 15)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione magiche: 2
    Descrizione: Dopo aver eseguito i sigilli sarà possibile concentrare il chakra in entrambe le mani e lanciare un totale massimo di quattro raggi d'acqua, che partiranno dal palmo della mano prescelta e che possono percorrere 20 metri. I colpi possono essere lancia in successione se mirano un solo bersaglio o contemporaneamente per colpire più bersagli. Se si possiedono più di 50 punti ninjutsu, la distanza massima raggiunta dalla tecnica sale a 30 metri.
    Si tratta di semplici colonne d'acqua ben lanciate, che andranno accompagnate col movimento del braccio per un ulteriore spinta.
    Il danno causato dalla tecnica sarà pari ad un attacco fisico di potenza utilizzatore + 20 (niente danno fisso da tecnica dunque).
    [Consumo: Basso x getto]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Raggio_acqua]Raggio d’acqua (Ninjutsu: 15)[/URL]


    Tecnica del Lago Minore (Ninjutsu: 20)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 5
    Descrizione: Tecnica che consiste nel "vomitare" una considerevole massa d'acqua. L'acqua andrà ad accumularsi ai piedi dell'utilizzatore formando una specie di stagno profondo qualche decina di centimetri con un raggio aprossimativo di 20 metri. L'acqua all'interno dello stagno arriverà alle caviglie e defluirà gradualmente col tempo, fino a scomparire alla fine del terzo turno (attivazione esclusa)
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di acquisire un certo vantaggio a inizio scontro, in quanto fornisce la quantità d'acqua necessaria per eseguire qualsiasi jutsu acquatico.
    [Consumo: Elevato]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Lago_Minore]Tecnica del Lago Minore (Ninjutsu: 20)[/URL]


    Soffio dello Squalo Minore - Minor shark's breath (Ninjutsu: 25)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 4
    Descrizione: Tramite questa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di uno squalo. Il costrutto sarà lungo 4 metri e largo 2 e potrà essere scagliato contro un qualsiasi bersaglio entro una distanza massima di 20 metri.
    Lo squalo potrà muoversi anche sott'acqua (in specchi d'acqua sufficientemente profondi), acquisendo agilità e risultando difficilmente individuabile. [guadagna +10% alla riuscita]
    Venire colpiti dallo squalo infliggerà un danno pari ad Medio-Alto più formula potenza-resistenza.
    Da ninjutsu 40, l'utilizzatore potrà immergersi nello squalo spostandosi insieme ad esso, acquisendo una resistenza aumentata di 30 a causa dell'acqua del costrutto.
    Non è possibile eseguire la tecnica se non si è in presenza di fonti di acqua sufficiente.
    [Consumo: Alto]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Squalo_Minore]Soffio dello Squalo Minore - Minor shark's breath (Ninjutsu: 25)[/URL]


    Scudo Acquatico della Cascata (Ninjustu: 25)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 2
    Descrizione: Dopo aver effettuato le posizioni con le mani, il ninja può creare attorno a lui una colonna d’acqua dalla forma di un cilindro cavo, che lo protegge a 360 gradi. La colonna ha diametro due metri e altezza 3 metri.
    Lo spessore dell'acqua non è eccessivo, per cui è possibile individuare il portatore all'interno di esso e l'utilizzatore riesce a vedere cosa accade intorno a sè.
    E' possibile lanciare tecniche d'acqua facendole partire dalla superficie della sfera invece che dal proprio corpo.
    La barriera blocca tecniche Katon come se avesse consumo Alto. Permanere all'interno della barriera conta come essere bagnati se si subiscono tecniche Raiton.
    La barriera ha 30 punti resistenza. [Diminuisce il danno di tecniche elementali, lanci d'armi e attacchi fisici di 30, e blocca completamente attacchi di simile natura portati con potenza inferiore alla sua resistenza]
    [Consumo: Basso per turno]
    [Mantenimento massimo: 4 turni. Due utilizzi per scontro.]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Soffio_acquatico]Scudo Acquatico della Cascata (Ninjustu: 30)[/URL]


    Devastazione Acquatica (Ninjustu: 30)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 4
    Il ninja dopo aver impastato il suo chakra crea una bolla d'acqua racchiusa nel palmo della mano sinistra mentre la mano destra inizia a muoversi attorno alla sfera così da mallearla come se fosse del ferro fuso. La sfera verrà poi lanciata e, a comando, esploderà rilasciando miriadi di schizzi appuntiti che si espanderanno in una vasta area colpendo obiettivi multipli.
    La sfera si propagherà in linea retta per 20 metri, è possibile farla esplodere in qualsiasi momento. L'area dell'esplosione colpirà qualsiasi cosa nel raggio di 10 metri.
    E' possibile evitare gli schizzi riparandosi in qualche modo, ma bisognerà riconoscere la tecnica per capire il reale pericolo.
    La tecnica sortisce un danno Medio più calcolo potenza-resistenza.
    [Consumo: Medio]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Devastazione_Acquatica]Devastazione Acquatica (Ninjustu: 20)[/URL]


    Prigione Acquatica (Suirou no Jutsu - Water Prison Skill) (Ninjutsu: 30)
    suirou1hk8


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 2
    Descrizione: Questa tecnica permette di imprigionare un nemico a contatto utilizzando una discreta quantità di acqua. Una volta a contatto con l'avversario, abbondante acqua uscirà alle mani cercando di avvolgere l'avversario in una sfera per immobilizzarlo. Si calcoli l'esito semplicemente tramite le probabilità di successo. All'interno della sfera non è possibile respirare e muoversi risulterà impossibile.
    La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa.
    La sfera va considerata come un costrutto che possiede 50 punti vita e può essere distrutta solo con tecniche elementali non Katon. Riuscire a separare l'utilizzatore dalla sfera interromperà la tecnica.
    La vittima all'interno della sfera non potranno utilizzare Jutsu Suiton o Katon e jutsu Fuuton avranno un danno ridotto a 75%.
    Jutsu Raiton lanciati da qualsiasi punto avranno danno normale e colpiranno anche l'utilizzatore della prigione.
    E' possibile trattenere il respiro per tanti punti quanta è la resistenza/10, con un minimo di 3 turni dopo di che si perde conoscenza ed eventualmente si muore nel turno successivo per annegamento.
    [Consumo: Elevato per creazione; Medio per turno per mantenimento]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Prigione_Acquatica]Prigione Acquatica (Suirou no Jutsu - Water Prison Skill) (Ninjutsu: 30)[/URL]


    Frusta d'Acqua (Ninjutsu: 35)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 3
    Descrizione: L'utilizzatore rilascerà un getto d'acqua continuo che conserverà una forma solida e compatta grazie al chakra. L'acqua vincolata a una mano dell'utilizzatore assomiglierà a una frusta robusta, spessa 30 cm e lunga 5 metri.
    La frusta può essere utilizzata come una vera e propria arma, avente 20 di danno fisso da taglio per via del chakra vorticante che la circonda ma incapace di avvinghiarsi a un qualsiasi bersaglio.
    Viene continuamente rigenerata per cui non può essere distrutta, e non può essere usata per parare qualsiasi tipo di attacco. Fin quando si mantiene la frusta non è possibile utilizzare la mano occupata per eseguire posizioni magiche.
    [Consumo: Medio-Basso x turno]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Frusta_Acqua]Frusta d'Acqua (Ninjutsu: 35)[/URL]


    Tecnica Superiore Dell’Incatenamento Acquatico (Ninjutsu: 40)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni: 6
    Descrizione: Questa tecnica permette di generare dal sottosuolo quattro getti d'acqua che andranno a disturbare gli arti inferiori di un bersaglio entro i 15m, rendendone più difficoltosi i movimenti.
    Riuscire a colpire l'avversario in questo modo ne ridurrà la probilità di schivata di -20% per il resto del turno. Se la vittima combatte su una massa d'acqua, questa tecnica ha un +20% di percentuale di successo.
    [Consumo: Alto]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Incatenamento_acquatico]Tecnica Superiore Dell’Incatenamento Acquatico (Ninjutsu: 40)[/URL]


    Tecnica della Pozzanghera - Mizutamari Henge no Jutsu (Ninjutsu: 40)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 4
    Descrizione: Una tecnica di Ninjutsu dove il ninja cambia la sua densità molecolare e forma del corpo diventando un liquido simile a acqua, consentendo di divenire una sorta di pozzanghera.
    Permette al ninja di tornare alla sua forma originale rapidamente per poter attaccare l'obiettivo cogliendolo di sorpresa.
    Non si può permanere in forma d'acqua per più di un turno, qualsiasi tecnica fulmine subita sortirà un danno raddoppiato, mentre le altre tecniche o attacchi sortiranno danno normale come consueto. Uno slot tecnica và consumato per tornare allo stato solido. Allo stato liquido non è possibile muoversi ne attaccare e il proprio corpo seguirà le normali leggi fisiche dei liquidi.
    Permette di sfuggire a tecniche imprigionanti o gabbie di qualsiasi materiale, ad esempio spiccando un salto e trasformandosi durante il salto per passare dall'altra parte.
    [Consumo: Alto]
    [Riprendere la forma umana costa uno slot tecnica]
    [Utilizzabile due volte per scontro]
    [In missione, fuori combattimento, è possibile protrarre la durata della tecnica per circa un ora]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Pozzanghera]Tecnica della Pozzanghera - Mizutamari Henge no Jutsu (Ninjutsu: 40)[/URL]


    Esplosione Acquatica - Suiton: Daibakufu no Jutsu (Ninjutsu: 40)
    soffiodellosqualods51ti7


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 3
    Descrizione: Usando un'altissima quantità di chakra, si crea una colonna d'acqua che si scaglia contro l'avversario travolgendolo. Può essere usata solo in vicinanza di una sufficiente quantità d'acqua.
    La colonna raggiunge 30 metri di distanza, ha tre metri di diametro e spazza via qualsiasi bersaglio umano di resistenza inferiore ai punti ninjutsu dell'utilizzatore + 20.
    Il danno è Alto fisso + formula potenza - resistenza e colpisce tutti i bersagli nell'area di influenza.
    [Consumo: Alto]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Esplosione_Acquatica]Esplosione Acquatica - Suiton: Daibakufu no Jutsu (Ninjutsu: 40)[/URL]


    Granata acquatica (Ninjutsu: 45)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni magiche: 4
    Descrizione: Comprimendo chakra elettrico e acqua in una sfera di medie dimensioni, si genera un ammasso vorticante e instabile di chakra.
    Dopo averla lanciata in linea retta fino a una distanza di 20 metri e può deflagrare a comando, a contatto o raggiunta la distanza limite sfruttando il proprio Chakra elettrico all'interno della sfera, espandendosi in un raggio di 5m.
    Questa tecnica puo essere attivata e lasciata inattiva in acqua o dentro tecniche d'acqua (max 3 turni). Comunque qualsiasi impatto ne libererà il potenziale offensivo.
    Se non camuffata in qualche modo, sarà ben visibile al nemico come una sfera d'acqua con un piccolo vortice giallo all'interno, appena luminoso.
    Chiunque venga catturato nel raggio di esplosione della tecnica subirà un danno elementale Raiton amplificato dall'acqua che li bagnerà previamente, pari a un danno fisso Elevato.
    [Consumo: Alto]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Granata_Acquatica]Granata acquatica (Ninjutsu: 45)[/URL]


    Suiton seibun houfutsu – Cannone d'acqua (Ninjutsu: 50) (Jonin)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Questa tecnica è da considerarsi l'evoluzione della prigione acquatica. Per eseguirla bisognerà attingere acqua da fonti preesistenti sotto ai piedi dell'avversario o create dallo stesso utilizzatore (come ad esempio da bushin acquatici o da tecniche precedentemente eseguite) in ogni caso non più distanti di un metro dall'obiettivo. Infatti tale massa acquatica si disporrà attorno all'obiettivo racchiudendolo in una sfera, che leviterà a circa un metro da terra; inoltre a differenza della Prigione Acquatica non c'è bisogno del contatto per mantenere la sfera. La sfera può essere creata in un limite di raggio [ninjutsu/10]m; in seguito alla creazione è possibile allontanarsi del doppio dei metri richiesti per la creazione.
    All'interno della sfera non è possibile respirare e muoversi risulterà impossibile.
    La sfera va considerata come un costrutto che possiede 80 punti vita e può essere distrutta solo con tecniche elementali non Katon. Riuscire a separare l'utilizzatore dalla sfera interromperà la tecnica.
    La vittima all'interno della sfera non potranno utilizzare Jutsu Suiton o Katon e jutsu Fuuton avranno un danno ridotto a 75%.
    Jutsu Raiton lanciati da qualsiasi punto avranno danno normale e colpiranno anche l'utilizzatore della prigione.
    E' possibile trattenere il respiro per tanti punti quanta è la resistenza/10, con un minimo di 3 turni dopo di che si perde conoscenza ed eventualmente si muore nel turno successivo per annegamento.
    [Consumo: Elevatissimo]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Cannone_acqua]Suiton seibun houfutsu – Cannone d'acqua (Ninjutsu: 50) (Jonin)[/URL]


    Cascata d'acqua (Ninjutsu: 50)


    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Kiri
    Posizioni magiche: cane ratto cinghiale
    Descrizione: L'utilizzatore se è presente un corso d'acqua nelle vicinanze può creare una grande cascata dell altezza di 10 metri e larga 5 metri e farla ricadere sull avversario. Colpisce qualsiasi bersaglio in un area 10mx5m frontale all'utilizzatore.
    La lentezza di esecuzione della tecnica è compensata dalla vasta area di influenza, sortirà infatti un bonus di +10% al successo.
    L'impatto con l'enorme massa d'acqua causerà ingenti ferite da compressione e un danno pari a Elevatissimo+formula potenza-resistenza.
    Se la vittima si trova su di uno specchio d'acqua abbastanza profondo verrà ricacciato verso il fondo e dovrà sostenere uno sforzo fisico immane per tornare in superficie [occorreranno due slot tecnica] Dopo aver raggiunto la superficie, dovrà sostenere un malus a tutte le stat di -15 punti netti per un ulteriore turno dopo quello in cui viene colpito.
    [Consumo: Elevato]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Cascata_acqua]Cascata d'acqua (Ninjutsu: 50)[/URL]


    Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki (Ninjutsu: 60)


    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: 4
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja crea davanti a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di proteggersi in particolare da tecniche Katon, dimezzandone il danno finale se si riesce a sfondarlo, e dalle armi da lancio, che verranno bloccate se la loro potenza è inferiore ai punti ninjutsu dell'utilizzatore e anche se riusciranno a sfondarlo, perderanno comunque energia cinetica e quindi potenza, pertanto infliggeranno solo il danno fisso (senza calcolo della formula pot-res).
    In ogni caso per tutte le tecniche si conti che il muro possiede una resistenza di 60 punti e vita 20.
    A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°, in tal caso però la mobilità del ninja verrà limitata se vuole rimanervi all'interno.
    Il muro d'acqua è molto denso dunque l'utilizzatore non sarà visibile se al di la, è alto 2 metri e largo 5 e potrà essere creato sino ad una distanza massima di 5m da se.
    [Consumo: Elevato]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Muro_acqua]Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki (Ninjutsu: 60)[/URL]


    Suiton, Ja no Kuchi (arte dell’acqua, bocca del serpente) (Ninjutsu: 60)



    Villaggio:Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Drago, cinghiale, pecora, tigre
    Descrizione: Il precursore del drago acquatico.
    La tecnica consiste nel creare una grossa quantità d'acqua che verrà vomitata dalla bocca dell'utilizzatore prendendo la forma di una grande colonna d'acqua la cui estremità prenderà la forma di un serpente dal diametro di 2m e dalla lunghezza di circa 10m.
    Il serpente è controllato con il pensiero, e può spostarsi liberamente fino ad un raggio di 30 metri dal luogo della creazione. La durata del serpente non può superare quella del turno in cui è stato creato ed ha un bonus al +10% di colpire data la grande mole e la capacità di cambiare la propria direzione.
    L'impatto con la tecnica causerà danni consistenti pari ad un consumo Elevato più formula potenza-resistenza. Se si viene così travolti, la potenza della colonna d'acqua potrebbe scaraventare qualsiasi avversario di resistenza inferiore alla potenza dell'utilizzatore, inoltre causerà un lieve disorientamento.
    [Consumo: Elevatissimo+Basso]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Bocca_serpente]Suiton, Ja no Kuchi (arte dell’acqua, bocca del serpente) (Ninjutsu: 60)[/URL]


    Turbine acquatico (Ninjutsu: 60)


    Villaggio: Kiri
    Posizioni: 3 a scelta
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Questa tecnica viene utilizzata imponendo entrambe le mani sull’acqua (deve essere una distesa alquanto grande) infatti è utilizzata solo se si combatte su di essa. Si crea un ciclone avente un diametro di 5m sino ad un massimo di 20m di distanza che assorbe l'avversario e ogni cosa presente sulla superficie acquatica (tranne l'utilizzatore) portandolo nelle profondità del lago/mare (sino ad un massimo di 20m di profondità).
    Per opporsi è necessaria potenza superiore ai punti ninjutsu dell'utilizzatore, se trascinati in basso si sopravviverà comunque ma alla fuoriuscita si subirà una riduzione statistiche del 15% per due turni a causa del profondo affaticamento.
    Nel caso di potenza inferiore, ci si prepari ad una lunga immersione che terminerà alla fine del turno, inoltre le azioni (di difesa o d'attacco) verranno istantaneamente bloccate dal ciclone.
    La tecnica gode di un +10% sulle probabilità di successo dato che si manifesta direttamente sotto ai piedi del nemico
    [Consumo: Elevatissimo]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Turbine_acquatico]Turbine acquatico (Ninjutsu: 40)[/URL]


    Suiton-Goshoku-zame (Squali mangia uomini)(Ninjutsu:70)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica utillizzabile solo se si combatte su una superficie acquatica. Anche un nevaio molto profondo può andare.
    Dopo aver poggiato la mano sulla superficie dell'acqua, dalle dita si formeranno fino a 5 squali di larghezza 2m e lunghezza 8 ke da attaccano da sott'acqua il ninja nemico a velocità dell'utilizzatore ridotta del 15%.
    Gli squali durano due turni e possono eseguire due attacchi per turno, con potenza equivalente a quella dell'utilizzatore più 10.
    E' possibile far detonare gli squali tramite consumo Alto di chakra ed eseguendo il sigillo della tigre, causando un danno Alto in un area sferica di raggio 3 metri.
    [Consumo: Medio-Basso per squalo]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Squali_mangiauomini]Suiton-Goshoku-zame (Squali mangia uomini)(Ninjutsu:70)
    [/URL]


    Baku Suishouha - Ruggenti Onde del Paramento d'Acqua (Ninjutsu: 80)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Tecnica in grado di far "vomitare" un'enorme massa d'acqua all'utilizzatore. All'inizio questa massa d'acqua andrà a formare delle alte onde alte circa 5m allo scopo di colpire l'avversario, poi l'acqua si fermerà creando una specie di laghetto di diametro cinquanta metri e profondo sei.
    Le onde procedono per tanti metri pari a [ninjutsu dell'utilizzatore/2], fermandosi infine e lasciando quindi un ambiente di tipo acquatico. Se colpiscono l'avversario causeranno un danno fisso pari a Medio più la formula pot-res, oltre che uno stordimento da impatto e lo spingeranno fino a dove procedono le onde. Data l'imponente massa d'acqua, la tecnica gode del +10% sulle probabilità di successo, tuttavia la tecnica occupa due slot invece che uno dato il lungo tempo di caricamento. Permette di utilizzare tecniche che richiedono un'ambiente fortemente acquatico.
    [Consumo: Elevatissimo]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Baku_Suishouha]Baku Suishouha - Ruggenti Onde del Paramento d'Acqua (Ninjutsu: 80)[/URL]


    Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Ninjutsu: 90)
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 10
    Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago uscirà dal terreno posizionandosi alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro 36m da lui. Il drago, veloce come l'utilizzatore, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di trentasei metri e una circonferenza di tre, da cui riceve un bonus al colpire del 10%.
    Il drago si esaurisce durante il turno, e ha una vita equivalente alla sua potenza. Non è possibile eseguire la tecnica se non si è in presenza di fonti di acqua sufficiente (50lt). La tecnica causa un danno Elevatissimo + Alto + forumla potenza - resistenza
    [Consumo: Critico]
    [Necessario avere il Suiton, Ja no Kuchi in scheda]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Drago_marino]Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu(Ninjutsu: 90)[/URL]


    Suiton- Daibakushi shoha(esplosione della grande onda) (Ninjutsu 100) [Riservata a Kiri]
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni: 6
    Descrizione:Tecnica molto potente e difficile da sfruttare a meno che non si appartenga al villaggio della nebbia. Una volta chiusi tutti i sigilli, l'esecutore inspirerà una notevole quantità d'aria, tanto da gonfiare il suo petto, subito dopo gli basterà portare la faccia verso il terreno e aprire la bocca per far iniziare a fuoriuscire una quantità d'acqua esorbitante.
    L'ossigeno prima immesso con la respirazione grazie al chakra viene legato all'idrogeno in modo tale che dall'interno dell'esecutore possa fuoriuscire una notevole quantità d'acqua che si andrà disponendo sul terreno.
    La fuoriuscita del liquido è molto veloce, la pressione a cui è sottoposta l'acqua è davvero elevatissima, tanto che l'utilizzatore verrà sollevato di qualche metro da terra durante questa fase.
    L'acqua andrà a disporsi per un area circolare il cui raggio è di 25m, il cui centro sarà proprio l'utilizzatore del jutsu.
    La semi sfera così creata andrà ad inghiottire chiunque si trovi nel suo raggio d'azione; se l'avversario è entro 7 metri dall'utilizzatore la tecnica godrà di un bonus del 60% al colpire, e se colpito questo avversario si ritroverà inghiottito dalla tecnica e al centro della semisfera insieme all'utilizzatore.
    All'interno della semisfera d'acqua i movimenti saranno molto rallentati, infatti sarà in tutto e per tutto come stare immersi in un mare.
    La velocità di chi entra nella tecnica è diminuita di un 20%, a cui l'utilizzatore non è soggetto. Stare all'interno della tecnica richiede uno stato d'apnea difficile da mantenere in battaglia, questo comporta la perdita dei sensi per tutti i ninja non appartenenti al villaggio della nebbia dopo tre turni, mentre un ninja di Kiri perde i sensi dopo quattro turni; è possibile usare tecniche apposite o respiratori per evitare questo effetto.
    L'intera massa d'acqua ha sempre come centro l'esecutore della tecnica e si sposta con esso, con una velocità ridotta del 10%, dunque non è facile evadere dalla tecnica. Non è possibile effettuare lanci d'armi sott'acqua, chiaramente.
    [Consumo: Elevatissimo+Elevato; Elevatissimo x mantenimento]
    [Richiede almeno 5 tecniche Suiton in scheda]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Daibakushi_shoha]Suiton- Daibakushi shoha(esplosione della grande onda) (Ninjutsu 100)[/URL]



    Suiton-Tecnica dello squalo proiettile gigante(Ninjutsu 120)(Minimo grado Sp-Jonin)


    Tipo: Ninjutsu
    Focus: Offensivo
    Sigilli: 10
    Richiede: Almeno 2 tecniche di elemento Acqua in scheda + Tecnica del soffio Squalo minore + Tecnica Squali Mangiauomini
    Descrizione: Questa è una tra le più potenti tecniche d’acqua che il mondo ninja ha potuto ammirare.
    Concentrandosi sul proprio chakra s’inizieranno a comporre tutti i sigilli necessari alla tecnica, man mano che i sigilli verranno chiusi, intorno all’utilizzatore si andrà ad accumulare sempre più acqua.
    Una volta chiuso l’ultimo sigillo la grossa massa d’acqua prenderà le sembianze di uno squalo con le fauci spalancate, dalle dimensioni di quattro metri per quattro metri.
    Lo squalo procederà così in linea retta, per una distanza pari a 50m, con una velocità pari a quella dell'utilizzatore.
    Durante lo spostamento dello squalo l’utilizzatore potrà muoversi senza correre e mantenendo il decimo sigillo senza poter dunque utilizzare le mani in alcun modo.
    La potenza distruttiva di questa tecnica è molto alto, essa produce un danno FISSO Critico più la formula Pot-Res.
    La tecnica continuerà a spostarsi e distruggere fino al raggiungimento della distanza massima o allo scioglimento dell’ultimo sigillo da parte dell’utilizzatore, non c’è altro modo per fermare la tecnica eccetto tecniche con consumo pari o superiore a quello della tecnica o costrutti in grado di assorbire completamente i danni della tecnica, in tutti gli altri casi la tecnica andrà ad esaurirsi alla fine del proprio tragitto.
    Questa particolare tecnica però ha un potenziale nascosto che la rende una tecnica quasi perfetta; le fauci dello squalo che si verrà a creare sono infatti avvolte da un particolare flusso molto rapido di chakra che ha effetti differenti a seconda del bersaglio che incontra:
    -Nel caso in cui questa tecnica va a impattare contro una tecnica di consumo pari o inferiore ad Elevato(40), la tecnica verrà completamente assorbita e non produrrà il minimo effetto; nel caso in cui il consumo della tecnica avversaria superi i 40 punti, essi verranno scalati nel calcolo dei consumi per bloccare questa tecnica.
    -Se la tecnica colpisce esseri viventi, le fauci dello squalo non andranno a sottrarre chakra ma a produrre notevoli escoriazioni sulla pelle, provocando un ulteriore danno fisso pari a Alto(30).
    Una volta eseguita questa tecnica, non sarà possibile usare chakra per il turno successivo.
    Dato l’elevato numero di sigilli la tecnica richiede due slot tecnica per essere eseguita.
    [Consumo:Critico + Basso]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Squalo_proiettile_gigante]Suiton-Tecnica dello squalo proiettile gigante (Ninjutsu 120)[/URL]



    =====Ninjutsu elementali: Ghiaccio=====



    Attacco della Rondine - Hyoton: Tsubame Fubuki (Ninjutsu: 15)


    Villaggio: Kiri (Orig. Neve)
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 2 a scelta
    Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja che la esegue è in grado di creare fino a dieci proiettili di ghiaccio, e di scagliarli tutti contemporaneamente con un unico gesto in un unica direzione.
    I proiettili prenderanno la forma di piccole rondini, considerabili della consistenza di un Kunai, e la proprietà di tornare indietro una sola volta superato l'avversario qualora non l'avessero colpito nel primo "passaggio". La traiettoria abituale delle rondini è ascendente, perciò seppur notate costringeranno probabilmente il ninja avversario ad abbassarsi, sempre che voglia superare indenne il loro "ritorno".
    Le rondini tornano indietro dopo dodici metri, compiendo al massimo un tragitto totale di ventiquattro metri. Il danno di una rondine è pari a Bassissimo + la formula pot-res.
    [Consumo: Bassissimo x proiettile]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Attacco_rondine]Attacco della Rondine - Hyoton: Tsubame Fubuki (Ninjutsu: 15)[/URL]


    Scaglie di ghiaccio (Ninjutsu: 20)


    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 2
    Villaggio: Kiri
    Descrizione: Concentrando una piccola quantità di Chakra nelle mani, l'utilizzatore può lanciare consecutivamente fino a 3 punte di ghiaccio da ogni mano, ognuna delle quali può causare un danno fisso pari a Basso da taglio (senza applicare la formula pot-res).
    Per colpire, dopo aver eseguito i sigilli, si deve imporre le mani verso il bersaglio e scagliare le punte. Queste sono lunghe 10 cm e larghe 3, si muovono a velocità dell'utilizzatore per un raggio di 15 m.
    Possedendo Ninjutsu 40 è possibile creare 5 punte di ghiaccio da ogni mano, ognuna delle quali può causare un danno Medio-Basso, e avranno un raggio d'azione di 20m.
    [Consumo: Basso per scaglia, massimo dieci scaglie.]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Scaglie_ghiaccio]Scaglie di ghiaccio (Ninjutsu: 20)[/URL]


    Soffio Artico (Ninjutsu: 30)


    Posizioni Magiche: 5
    Villaggio: Kiri
    Descrizione: Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di vento ghiacciato che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza all'estremità pari a tre metri. Chi viene colpito da questo jutsu riporta ustioni da congelamento leggere su tutte le parti colpite; inoltre se il ninja venisse anche solo in parte investito da tale jutsu sugli arti, risentirà di un peggioramento della velocità del 15 % per 2 turni. A causa del leggero congelamento dei muscoli. All'inizio il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare e che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
    Tipo: Ninjutsu
    [Consumo: Medio]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Soffio_artico]Soffio Artico (Ninjutsu: 30)[/URL]


    Pugno della tormenta nera (Ninjutsu: 40)


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    Villaggio:Kiri
    Sigilli: Drago
    Descrizione: Concentrandosi su un braccio, si farà fuori uscire una grossa quantità da esso, facendola poi roteare attorno all'avambraccio, su cui si concentrerà. Eseguendo un sigillo si riuscirà poi a generare una discreta quantità di scaglie di ghiaccio che, aiutate dalla propulsione del chakra stesso e dalla rotazione del chakra orbiteranno attorno al proprio braccio formando un piccolo tifone di ghiaccio, che potrà poi essere scagliato in avanti con un movimento simile a quello di un pugno in avanti.
    Questo scatenerà il tifone, che andrà ad espandersi diventando un drago-serpente dighiaccio dal diametro di due metri, che si propagherà in linea retta per 10+[potenza/3] metri in rettilineo, a velocità utilizzatore.
    Il dago ha un'estetica molto particolare, sfoggiando una pelle vorticante e nerastra, mentre la bocca e gli occhi sono di un rosso demoniaco.
    Chi subisce il colpo avrà ustioni lievi e subirà un danno Elevato+potenza-resistenza. Il drago sbalzerà chiunque abbia resistenza inferiore alla potenza del colpo, per una distanza pari a quella rimanente alla tecnica una volta raggiunto il bersaglio.
    [Consumo: Elevato][/size]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Pugno_tormenta]Pugno della tormenta nera (Ninjutsu: 40)[/URL]


    Soffio Artico Superiore (Ninjutsu: 60)


    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 6
    Villaggio: Kiri
    Descrizione: Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di vento ghiacciato che arriva fino a quindici metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza all'estremità pari a quattro metri e quindi piuttosto difficile da schivare. Chi viene colpito da questo jutsu riporta ustioni da congelamento leggere su tutte le parti colpite; inoltre se il ninja venisse anche solo in parte investito da tale jutsu sugli arti, risentirà di un peggioramento della velocità del 15% per due turni.
    La tecnica non ha effetto su ninja nati a Kiri, riducendo la velocità solo del 5%.
    A causa del leggero congelamento dei muscoli e di un danno Alto (medio ai Kiriani) da congelamento.
    All'inizio il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare e che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di Jonin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
    [Consumo: Elevato]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Soffio_articosup]Soffio Artico Superiore (Ninjutsu: 60)[/URL]


    Balena Unicorno - Hyoton: Itsukaku Hakuegei (Ninjutsu: 70)


    Villaggio: Kiri (Orig. Neve)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Capra, Gallo, Scimmia, Cavallo, Serpente, Cane
    Descrizione: Senza l'ausilio di alcun contratto il ninja che esegue questa tecnica è in grado di richiamare un'enorme cetaceo, dotato di un lungo corno tortile. L'animale è composto di ghiaccio, e dopo aver preso una specie di rincorsa di una decina di metri dal bacino acquatico, salterà fuori dall'acqua, compiendo una traiettoria parabolica, e si tufferà sul terreno travolgendo completamente l'area bersaglio. Può salta sino ad una distanza massima di 50m, alzandosi sino a 20m di altezza.
    Solitamente è utilizzata per tagliare le vie di fuga ai propri nemici, rompergli le ossa o distruggere interi edifici collocati vicino a bacini d'acqua o fiumi.
    Il cetaceo ha velocità equivalente al 30% dell'utilizzatore ed è lungo 30 metri, alto dieci e largo 10, per un peso di venti tonnellate.
    Esserne schiacciati significa subire un fisso danno da compressione pari ai punti ninjutsu dell'utilizzatore (max 100 punti, non va applicata la formula pot-res), con conseguenti fratture.
    Servono delle ore prima che si scongeli completamente.
    La tecnica può essere eseguita in presenza di grosse fonti acquatiche come mari, fiumi o laghi.
    [Consumo di Chakra: Elevatissimo]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Tecnica_AssurdaXD]Balena Unicorno - Hyoton: Itsukaku Hakuegei (Ninjutsu: 70)[/URL]


    Ice Time (Ninjutsu: 75)


    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 4 a scelta rapidi
    Descrizione: Dopo aver eseguito i sigilli necessari per l'attivazione della tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di mandare in ipotermia il suo avversario abbassandone radicalmente la temperatura.
    Ciò gli sarà possibile poggiando la sua mano contro di esso, ed il chakra proprio verrà immesso dal punto d'appoggio nel corpo dell'avversario formando del ghiaccio che cercherà di ricorprire in tutto e per tutto il nemico.
    Se colpita, la vittima sarà coperta dal ghiaccio in un turno, immobilizzandone i movimenti. Per liberarsi è necessario che la forza della vittima sia maggiore di quella dell'utilizzatore in modo da rompere il ghiaccio oppure che si applichi una temperatura di 60 gradi al ghiaccio per scioglierlo mentre si forma.
    Con quesa tecnica si è in grado anche di congelare una parte di territorio a propria scelta, basta che il ghiaccio non superi i 150 metri quadrati di estensione orizzontale (ad esempio 10 x 15 metri) e che la superficie coperta non sia calda o sabbiosa: al contatto con il terreno il ghiaccio si espanderà a forma di cono in linea retta, e l'ampiezza massima (larghezza) della parte coperta sarà di 5m. Congelare il terreno può servire come mezzo per sbilanciare e sorprendere l'avversario.
    Se si congela il terreno non si può congelare l'avversario e viceversa.
    [Consumo: Elevatissimo+Basso]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Ice_Time]Ice Time (Ninjutsu: 75)[/URL]


    Valanga di Lupi - Hyoton: Rouga Nadare no Jutsu (Ninjutsu: 85)
    senzatitolo1vg1


    Villaggio: Kiri (Orig. Neve)
    Tipo: Ninjutsu-Hijutsu
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Questa tecnica personale, resa di dominio pubblico dopo la morte del suo creatore, genera una valanga vera e propria in capo a sei secondi. La valanga interesserà una zona molto vasta (fino a sessanta metri da chi esegue la tecnica) e da essa emergeranno, in una carica forsennata, un numero variabile di lupi di ghiaccio. Questi lupi hanno potenza equivalente all'utilizzatore e resistenza 50, velocità uguale a quella dell'utilizzatore.
    Ciascun lupo cercherà di assestare un morso al nemico più vicino prima di continuare la propria corsa verso valle, oppure lo caricherà di peso.
    Il ninja ed i suoi compagni saranno ignorati dai lupi, ma dovranno comunque far fronte alla valanga di neve con mezzi propri. Ovviamente questa tecnica deve essere utilizzata su una montagna ricoperta da ghiaccio o neve. Ciascun lupo costa al ninja Medio-Basso.
    [Consumo: Alto + Variabile]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Zanna_Bianca]Valanga di Lupi - Hyoton: Rouga Nadare no Jutsu (Ninjutsu: 85)[/URL]


    Folgore di ghiaccio (ninjutsu:100)


    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 20
    Descrizione: Grazie a questa tecnica il ninja può scagliare sull'avversario 1000 lame durissime fatte di ghiaccio e chakra dell'utilizzatore.
    Il ninja utilizzatore, concentrandosi sul palmo della mano creerà una sorta di alone di color bianco su tutta la superficie della mano che si andrà a concentrare particolarmente sulle dita, sfruttando il freddo dell'ambiente circostante e il chakra ke dovra accumulare in ogni singola parte della mano.
    Dopo pochi secondi sarà in grado di scagliare da una lunga distanza (fino a 50m) 1000 lame di ghiaccio dall'enorme potenza distruttrice, le lame hanno una dimensione di 60cm l'una, il loro raggio di azione data la grande quantità e di 20m larghezza e 20 di altezza, su una distanza di 50 metri.
    E' necessario un caricamento di circa cinque secondi. Può essere usato sia dalla lunga distanza ke da distanza ravvicinata in questo caso la potenza distruttrice aumenterà in maniere sconvolgente visto che a cinquanta metri di distanza sono presenti circa cinque lame per metro quadrato, mentre a uno sono presenti almeno cinquecento lame per metro quadrato.
    Dopo aver utilizzato questo colpo la mano del ninja utilizzatore nn potrà più essere utilizzata per 2 turni.
    Ogni lama ha potenza dell'utilizzatore + 20, ad ogni dieci metri di distanza aggiuntiva la densità di lame per metro quadrato si dimezza. (partendo da 1 metro per 1000 lame, a 2 metri 500 lame, a 10 metri 50 lame e dai 10 in poi secondo la formula indicata)
    [Consumo: Critico]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Mega_Desfo]Folgore di ghiaccio (ninjutsu:100)[/URL]

    =====Ninjutsu non elementali=====



    Tecnica della Pioggia Nera - Suiton: Kokuu no Jutsu (Ninjutsu: 40)


    Villaggio: Kiri (Orig. Pioggia)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Una tecnica che provoca una pioggia d'olio che investe un'area limitata di terreno. Bruciando l'olio con una fiamma, possono essere provocati danni ingenti.
    Infatti nelle zone dove permane l'olio avrà luogo una lenta combustione della durata di 3 turni.
    Se locata su pelle umana, brucierà causando ustioni, al primo turno saranno causati 20 danni, in seguito 40 e all'ultimo turno 20.
    E' possibile evitare danni ingenti spegnendo il fuoco tramite tecniche d'acqua, rotolarsi a terra non avrà effetti.

    [Consumo: 1 per ogni 5 metri quadri fino a 1000 metri quadri massimi]
    [Il consumo chakra dipende dalla vastità dell'area soggetta alla pioggia]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Pioggia_Nera]Tecnica della Pioggia Nera - Suiton: Kokuu no Jutsu (Ninjutsu: 40)[/URL]

    =====Taijutsu=====



    Incatenamento Smembrante - Ichiren Yatsuzaki (Taijutsu:15)


    Villaggio: Kiri (Orig. Pioggia)
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Una tecnica di Taijutsu che coinvolge almeno due ninja armati, oppure un ninja ed una sua copia, entrambi con dei copribraccio artigliati e muniti di catena. Dovranno girare intorno all'avversario, mentre la loro catena cerca di avvolgere l'obiettivo per poi dare, allo stesso momento, un forte strattone.
    La tecnica può lasciare delle forti lacerazioni e ustioni da sfregamento, oltre a poter immobilizzare alcuni arti avversari.
    Con un consumo medio è possibile darsi un segnale di chakra attraverso la catena per indicare quando tirare (percepibile anche da chi è intrappolato), e in seguito potenziare i muscoli del 20% per un danno aggiuntivo.
    Danni calcolati mediante classica formula potenza-resistenza + 20 danni forniti dalla catena.
    [Consumo: Medio]
    [Richiede l'arma "Artigli con Catena", per ogni esecutore]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Incatenamento]Incatenamento Smembrante - Ichiren Yatsuzaki (Taijutsu:15)[/URL]


    Diamante della nebbia (Taijutsu 25)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Il ninja è in grado di potenziare la sua velocità del 15% affinando temporaneamente i riflessi e rendendosi più furtivo.
    E' possibile percorrere solo metà dei metri per turno disponibili, e la furtività fornisce una riduzione del 50% sull'udito dell'avversario mentre il Ninja porta l'attacco (non proporzionale: se si ha udito +200% questo diventerà semplicemente un udito +150%, se si ha un udito +50% non sarà proprio possibile notare l'avvicinamento tramite udito.).
    La riduzione si alza a 100% se si possiede movimenti silenziosi Liv II.
    Nel caso l'avversario utilizzi la vista cieca, il raggio si dimezza, rendendo possibile avvicinarsi con più facilità.
    Possedendo movimenti silenziosi livello II il raggio si riduce di tre quarti.
    La velocità aumentata vale solo per i movimenti e non per gli attacchi, si punta sul fatto che si può giungere in corpo a corpo pressocchè i indisturbati e comunque continuare a schivare silenziosamente attacchi avversari, a meno che non sia necessario effettuare salti o acrobazie che quindi provocherebbero inveitabilmente rumore.
    [Consumo: Alto x turno]
    [Richiede: Movimenti silenziosi Liv I]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Diamante_nebbia]Diamante della nebbia (Taijutsu 25)[/URL]


    Empatia turbinante della nebbia (Taijutsu 50) (Ninjutsu 30)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
    Sigilli: 5
    Descrizione: Questa tecnica Taijutsu basa la sua efficacia su una sinergia con la tecnica del velo di nebbia, permettendo al Ninja di comunicare empaticamente con il chakra utilizzato per provocarla e infittirla.
    E' necessario avere la pelle di tutto il corpo a contatto con la nebbia, ed essa stessa potrà recepire segnali dalla nebbia.
    Questi segnali indicano l'esatta posizione di ogni altro essere dotato di chakra presente dentro al velo di nebbia, può essere quindi utilizzata come alternativa alla vista cieca.
    Ci si può sintonizzare anche con veli di nebbia creati da altri utilizzatori.
    E' considerato più un taijutsu che un Ninjutsu perchè è il corpo stesso a recepire i segnali.
    [Da jonin in su]
    [Consumo: Medio-Alto per turno]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Empatia_turbinante]Empatia turbinante della nebbia (Taijutsu 50 Ninjutsu 30)[/URL]


    Abbraccio dell'Assassino (Taijutsu:70) (Potenza: 60) (Velocità: 120)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: I ninja della nebbia sono maestri nell'arte dei taijutsu, e proprio per questo tendono a costringere i loro avversari in un serrato corpo a corpo che inibisca loro l'utilizzo di ninjutsu.
    E' necessario che il ninja che vuole servirsi di questa combinazione spinga il nemico a corrergli incontro: solo a questa condizione il concatenamento può avere inizio.
    Anticipando grazie ad una massiccia concentrazione di chakra al prossimo movimento avversario, lo shinobi salta sul posto, sferrando un calcio laterale volante a velocità +20% verso il volto nemico.
    Atterrando poco dopo, lo shinobi dovrà scattare per cercare di portare un calcio dal basso verso l'alto all'avversario (velocità normale), portando il corpo intero in una giravolta all'indietro (così da raggiungere una posizione simile alla verticale). In alternativa è possibile anche fare solo la giravolta, ma dato che va fatta si può approfittare per usarla anche come attacco se il nemico è ancora abbastanza vicino e non ha indietreggiato.
    Toccando il terreno con le mani, si dovrà in seguito rilasciare un buon quantitativo di chakra che lo renderà estremamente fragile su una superficie di 1 metro quadro per ogni punto possieduto in potenza (la superficie di rottura è direzionabile e avrà forma pressochè quadrata, il punto in cui si poggia le mani può essere un estremo di quel quadrato o anche parte di uno dei lati).
    Dandosi la spinta con mani e braccia infine il ninja potrà eseguire un lungo salto all'indietro per riportarsi a distanza.
    Durante il salto, il terreno colpito dal rilascio di chakra crollerà di un metro sotto ai piedi dell'avversario, lasciandolo esposto a un attacco/tecnica.
    [Consumo: Basso per il calcio, Medio al momento di rompere il terreno]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Abbraccio_poco_amichevole]Abbraccio dell'Assassino (Taijutsu:70) (Potenza: 60) (Velocità: 120)[/URL]

    =====Genjutsu=====


    ATTENZIONE: Di norma i Genjutsu hanno al massimo un singolo bersaglio, a meno che non sia specificato diversamente.

    Acqua alla Gola (Genjutsu: 20) (Bonus: 10%)


    Tipo: Genjutsu
    Posizioni Magiche: 6
    Descrizione: Tecnica particolarmente efficiente se il nemico è posto a 10 o meno metri dall'acqua, almeno cinque litri, e se è in grado di percepirne la presenza. A seguito dell'esecuzione dei sigilli, se l'avversario ne osserverà almeno tre avrà l'impressione che un potente getto d'acqua si infranga sul suo viso (coinvolto il tatto e la vista e l'udito) e l'acqua gli entri nel naso e nella bocca, fermandosi nei polmoni. Per 3 turni percepirà di avere ancora acqua nei polmoni, il che lo costringerà a tossire molto fortemente almeno tre volte a turno, rivelandone la posizione e affaticandolo (potenza -15%).
    Perderà inoltre uno slot tecnica per turno.
    [Consumo: Medio]
    [Possibile liberarsi con Kai (seguire indicazioni nel Kai), Ferita Media, o con resist da un alleato consumando Bassissimo]
    [Massimo 1 obiettivi, Raggio 20 metri, Necessario contatto visivo/fisico]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Acqua_gola]Acqua alla Gola (Genjutsu: 20)[/URL]


    Illusione delle acque (Genjutsu: 20) (Bonus: 0%)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Genjutsu
    Posizioni Magiche: Capra, Cane, Serpente
    Descrizione: Se l'avversario osserverà gli occhi o i sigilli eseguiti dall'avversario, crederà che l'utilizzatore abbia utilizzato una tecnica d'acqua per avvolgerlo in una sfera paralizzante.
    Nonostante resistenze o movimenti, non si riuscirà a muovere le gambe, bloccate dall'acqua, che lascerà fuori solo il busto.
    La vittima non si può muovere durante il genjutsu e l'utilizzatore può muovere tutto eccetto le gambe. La tecnica può durare ad oltranza. Causa un danno mentale di Basso per turno.
    [Consumo: Medio-Basso x turno]
    [Possibile liberarsi con Kai (seguire indicazioni nel Kai), o con resist da un alleato consumando Bassissimo]
    [Massimo 3 obiettivi, Raggio 20 metri, Necessario contatto visivo]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Illusione_acque]Illusione delle acque (Genjutsu: 20)[/URL]


    Servitori di Nebbia (Genjutsu: 25) (Bonus: 5%)


    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Tipo: Genjutsu
    Posizioni Magiche: 5
    Descrizione: E' necessario essere almeno a quindici metri dall'avversario, è possibile muoversi mentre si mantiene il Genjutsu, distanziandosi fino ad un massimo di 50m.
    Quest'arte illusoria genera un alto numero di cloni che si dispongono in un'area circolare con diametro di 30 metri. Le copie fingeranno quindi di attaccare l'avversario o gli avversari presenti nella loro area di effetto (un attacco da ogni clone, una sola volta per turno).
    I danni subiti da tale tecnica non sono reali. Essendo un Genjutsu, gli evocatori della tecnica scompariranno davanti all'avversario che in balia della stessa si troverà solo con i cloni. L'evocatore della tecnica può inoltre far scomparire i compagni con un consumo aggiuntivo di un Bassissimo. L'utilizzatore e i suoi compagni possono attaccare di nascosto a non meno di dieci metri di distanza senza svelare dunque la propria posizione, mentre gli avversari continueranno a vedere il paesaggio e ad avere la possibilità di muoversi. Ogni arma da lancio/tecnica/attacco di ogni tipo entro 10 metri dalla vittima sarà da essa chiaramente visibile.
    I cloni possono all'occorrenza imitare l'attacco a distanza del loro padrone come se fosse lui stesso a lanciare un attacco. I cloni sono di colore nero, e quando vengono colpiti con attacchi fisici non scompaiono, rispondendo all'urto come fossero fatti di pece. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa.
    [Consumo: Medio-Basso; Medio x mantenimento]
    [Possibile liberarsi con Kai (seguire indicazioni nel Kai), Ferita media, o con resist da un alleato consumando Bassissimo]
    [Massimo 6 obiettivi, Raggio 20 metri, Necessario contatto visivo]
    [Massimo copie nell'illusione: Genin 5, Chunin 7]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Servitori_nebbia]Servitori di Nebbia (Genjutsu: 25)[/URL]


    Deserto di nebbia-sabaku enmu (Genjutsu: 30) (Bonus: 10%)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Genjutsu
    Posizioni: 5
    Descrizione:In questo genjutsu l'avversario perde la cognizione dello spazio e del tempo e non vede altro che nebbia, portandolo in uno stato confusionario.
    Percepirà il passaggio di sei ore nella nebbia, senza poter vedere niente e vagando senza meta, poichè non vi sarà altro che nebbia e un paesaggio pianeggiante ricoperto d'erba umida, mentre nella realtà passeranno pochi attimi.
    Dopo sei ore di vagabondaggio si verrà infine attaccati da decine di Kunai che provengono dalla nebbia stessa, senza possibilità di poter capire l'origine degli stessi anche se a questo punto sarà chiaro di essere in un Ninjutsu. Gli attacchi continueranno per circa un minuto, colpendo ripetutamente la vittima e causando dolore come Kunai reali.
    Infine, la vittima sarà sottoposta ad un esperienza simile alla morte, si sentirà indebolire e infine cadere a terra, dopodichè si risveglierà tornando alla realtà sconvolto.
    La tortura psicologica subita e la spossatezza mentale si tramuterà in un lieve danno celebrale che ridurrà la velocità dell'utilizzatore del 10% nel turno stesso e in quello successivo sommato ad un danno Medio (subire il Genjutsu ha la durata di un solt slot tecnica, quindi nel turno stesso in cui lo si subisce ci si riprende anche).
    [Consumo: Alto]
    Durata: 1 Post.
    [Possibile liberarsi con Kai (seguire indicazioni nel Kai), o con resist da un alleato consumando Basso]
    [Massimo 2 obiettivi, Raggio x metri, Necessario contatto visivo/fisico]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Pianura_padana]Deserto di nebbia-sabaku enmu (Genjutsu: 30)[/URL]


    Tecnica della scomparsa apparente (Genjutsu: 40) (Bonus: 0%)


    Villaggio: Kiri
    Tipo: Genjutsu
    Posizioni: 6
    Descrizione: Tramite contatto oculare o tramite visione dei sigilli (o anche contatto fisico), si subirà questa tecnica vedendo scomparire il proprio avversario. La scomparsa avrà effetto solo per la durata di uno slot tecnica, sarà possibile per entrambi muoversi e la vittima può comunque percepire l'avversario mediante udito e olfatto, tuttavia la sparizione offre un ottimo elemento sorpresa. Può essere un'ottima base per uno stile di combattimento che abbina Taijutsu e Genjutsu. Non è possibile subire un Genjutsu dall'utilizzatore mentre questo è invisibile. Impossibile utilizzare l'impasto del Chakra mentale per evocare questa tecnica.
    [Consumo: Alto, Basso x mantenimento]
    [Possibile liberarsi con Kai, ma il genjutsu verrà contato con i punti jutsu dell'utilizzatore invece che con i propri. Lo stesso vale per riconoscere la tecnica con conoscenza delle tecniche. Possibile liberarsi tramite Resist a consumo Bassissimo.]
    [Massimo 3 obiettivi per grado, eseguire entro 5 metri per grado, necessario contatto visivo]
    CODICE
    [URL=?t=32319827#Scomparsa_apparente]Tecnica della scomparsa apparente (genjutsu:40)[/URL]



    Edited by Ryuk* - 16/10/2014, 13:55
     
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  2. Mike Portnoyz
     
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