Scheda: Shikaku Nara

Accettata: Hokage (Manipolazione dell'Ombra)

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    Utente: mrxxx
    Shikaku Nara


    cloudstrife
    "Come un fulmine nel cuore della notte irradia ed illumina con la sua scarica luminosa le tenebre più profonde, io allo stesso modo, alla stessa velocità, ripulirò il mondo illuminandolo con la mia virtù, facendo breccia nei cuori corrotti e marci degli uomini peccatori. Non avrò pietà, non avrò ripensamenti: periranno sotto la mia lama decapitatrice, così come un fulmine shocca e devasta ovunque colpisce. Estirperò il male dal mondo con giudizio ed equilibrio. Saggezza e sapienza guideranno il mio credo, facendomi diventare un dio in mezzo a dei comuni mortali."
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    Aspetto Fisico e Dati Personali

    Nome: Shikaku Nara
    Soprannome: L'Angelo della Morte
    Villaggio: Konoha
    Clan: Nara
    Squadra: Anbu - Assassina

    Energia: Divina
    Vita: 500
    Chakra: 1000 (+5% bonus Anbu)
    Grado: Hokage
    Ryo: 53'300

    Età: 23 anni
    Altezza: 180 cm
    Peso: 80 kg
    Data di Nascita: 26 Aprile
    Segno Zodiacale: Toro
    Occhi: Azzurri/Ghiaccio
    Capelli: Biondi
    Segni Particolari: Cicatrici su tutto il corpo / Taglio leggermente a sinistra sul labbro inferiore / Tatuaggio con il simbolo del proprio clan sulla spalla dx / Tatuaggio con il simbolo di appartenenza alla squadra Anbu sulla spalla sx
    Elemento Chakra Primario: Raiton & Doton
    Braccio Dominante: Destro
    Gamba Dominante: Destra

    Descrizione: All’apparenza un giovane adolescente dalla carnagione chiara, occhi azzurri e capelli biondi e un fisico atletico. Insomma un tipo che farebbe cadere ai suoi piedi qualunque ragazza XD
    Ma le apparenze ingannano in quanto il corpo di questo ragazzo, alto 1.80, porta segni, quali profondi squarci e cicatrici in prossimità di torace e schiena, di atroci torture, allenamenti e combattimenti.
    Veste sempre con pantaloni di tuta neri, molto stretti, fasciati in prossimità della coscia destra e una maglietta nera a maniche corte attillata, sulla quale è posta la sua personalizzata armatura nera. Le armi sono poste nelle apposite sacche.
    La maschera anbu raffigurante il gallo è sempre posta sul viso per celarne la sua identità e per coprire la cicatrice sul labbro che lui stesso si era fatto come gesto di devozione alla pratica assassina tramandata all’interno della sua famiglia. Altro segno particolare è il tatuaggio sulla spalla destra del simbolo del suo clan, fonte di orgoglio, e il tatuaggio sulla spalla sinistra con il simbolo di appartenenza alla squadra Anbu, fonte di devozione alla patria.
    Sopra tutto questo porta una lunga tunica bianca, abbastanza stretta, dotata di cappuccio.

    simb11 ANBU



    Storia e Aspetto Psicologico
    Nato da una semplice famiglia di Shinobi, cresce un’infanzia serena e spensierata sognando la libertà, sognando di volare, di diventare una nuvola errante. I genitori non gli impongono nulla e lasciano che la sua mente si sviluppi insieme alla natura che ammira in tutte le sue forme e le sue giornate si svolgono all’insegna di bei pisolini. Scoprirà in seguito i tremendi segreti che affliggono il passato della sua casata e il marcio che corrode il mondo..

    Shikaku è un ragazzo sempre calmo e questa sua tranquillità gli permettere di rimanere freddo ed impassibile anche nei momenti più difficili. A tutto c’è una soluzione, basta trovarla. E’ questo il motto che segue la sua brillante mente, dal quoziente intellettivo di oltre 160, che in brevi istanti riesce ad individuare la strategia più adatta per mettere alle strette il nemico. Memoria visiva e spirito critico e osservatore alcune tra le sue armi migliori.
    La sua sicurezza nelle proprie doti riesce a trasmetterla anche ai suoi compagni di missione, grazie anche alla sua straordinaria abilità di parola, presentandosi come leader sicuro e carismatico.
    La sua loquacità comunque appare solo nel momento in cui deve esprimere pareri, opinioni o sentenze, per il resto è un tipo molto chiuso e solitario, che ama immergersi nei suoi pensieri utopici, insomma un tipo introverso.
    Per concludere possiamo dire che è un grande amante del sapere e della conoscenza in generale, che, nella sua pigrizia, vuole arrivare addirittura all’onniscienza, sviluppando al massimo tutte le sue virtù, soprattutto sapienza e saggezza, per raggiungere l’utopico sogno di arrivare ad un mondo puro, senza corruzione, in cui bene comune sia la parola chiave.



    Armi ed Equipaggiamento Personalizzato

    Armi:
    50 Kunai (40 con allegati Sigilli Esplosivi)(nelle sacche)
    3 Shadows (nelle sacche)
    1 Katana (dietro la schiena)
    1 Death Bow (a tracolla)
    15 Frecce in Noce (5 avvolte da Sigilli Esplosivi; 1 con allegato 50m di Filo di Nylon; 2 con allegati Flash)(faretra dietro la schiena)

    Consumabili (nelle sacche):
    5 Flash
    2 Fumogeni
    3 Fuochi d'Artificio

    Protezioni, Extra e Special:
    1 Honorial Memento (sempre indossato sulla fronte)
    1 "Emissary of Death" (sul volto)
    1 Armatura dell'Immortale (sempre indossata, +70 res)
    1 Scudo dell'Immortale (sempre indossato sul braccio sx, +70 res)
    1 Narsil, Lama della Giustizia Terrena (sempre indossata sul braccio dx)
    1 Guanti con lamina d'acciaio (sempre indossati)
    1 Gambali dell'Immortale (sempre indossati, +50 res)


    Fuochi d'artificio
    CATEGORIA: Armi speciali
    DESCRIZIONE ESTETICA: Appare come una carta bomba, ma di colore giallo vivo. Può essere fatto esplodere a comando utilizzando il chakra, unendo le mani in un posizione magica. Invece che un esplosione, si scateneranno dei fuochi d'artificio molto vistosi, principalmente composti da due sfere luminose che si alzeranno in cielo per poi esplodere una volta in altitudine, creando un effetto molto appariscente.
    Le sfere possono abbagliare per un turno chi è entro 5 metri di distanza al momento della detonazione, ma principalmente sono pensate per festeggiare. Qualcuno giura di avere intravisto la forma di un carretto nel mezzo dei fuochi esplosi.
    COSTO: //




    Honorial Memento
    CATEGORIA: Protezioni
    DESCRIZIONE ESTETICA: Si tratta di un coprifronte portante il simbolo del proprio villaggio. Sui contorni è presente il bassorilievo in argento di un lungo dragone, in ricordo dell'abbattimento del Leviathano e della partecipazione all'impresa.
    EFFETTO E TIPO DI FERITE: Si tratta di un coprifronte robusto e molto leggero, foderato nel retro per ammortizzare i colpi. Protegge la fronte con grande efficacia e potrebbe salvare da qualche colpo mortale. Posizionabile anche sul collo o su una gamba, o dove si voglia.
    RESISTENZA: 80 [se l'arma viene lanciata con potenza superiore non potrà essere riutilizzata dopo l'impatto con un qualsiasi oggetto]
    COSTO: //
    [Non rimborsabile-vendibile, Oggetto unico]




    Shadows
    CATEGORIA: Armi da lancio piccole
    DESCRIZIONE ESTETICA: Piccoli pugnali a doppia lama con, al termine del manico, un anello. La punta di un Kunai era affilatissima ed un Kunai misurava dai sette ai sedici pollici di lunghezza. Il Kunai è decorato in oro sul manico.
    EFFETTO E TIPO DI FERITE: Un kunai date le modeste dimensioni è usato preferibilmente come arma da lancio, ovviamente è efficace anche come pugnale di piccole dimensioni. L'impatto di un kunai ha una penetrazione del tutto dipendente dalla potenza del lanciatore e dalla resistenza della vittima. Per ognuna di queste armi andate a segno si conterà un danno fisso pari a 10 a cui va aggiunta la formula potenza-resistenza.
    Miglioramenti:
    Conduttore di Chakra Sp. Jonin
    - Questi Kunai hanno un particolarissimo tipo di legame con il chakra di chi li manipola. Utilizzando un Chakra Bassissimo è possibile legare ad esse parte della propria ombra, e se lanciate, durante il volo resteranno collegate all'utilizzatore tramite un filo d'ombra.
    Il contatto delle armi con l'avversario corrisponde al contatto tra le ombre e permette quindi di innescare le caratteristiche di manipolazione.
    RESISTENZA: 100 [se l'arma viene lanciata con potenza superiore non potrà essere riutilizzata dopo l'impatto con un qualsiasi oggetto]
    COSTO: 2000 ryo [pacco ridotto da 3]
    [Non rimborsabile-vendibile, Oggetto unico]




    Narsil, Lama della Giustizia Terrena
    CATEGORIA: [Arma da Taglio Corta]
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    Forma Base: (2 punti) Tramandata da generazioni nella sua famiglia di assassini, è un’arma puramente adatta all’assassinio rapido e silenzioso. Si tratta di un bracciale lungo 15cm che va posto sull’avambraccio destro. Fatto di cuoio, acciaio e bronzo finemente decorato a ricami floreali. Nella parte inferiore è inserita una lama “ripieghevole” che viene fatta fuoriuscire mediante un meccanismo a scatto. Questa lama è estremamente sottile e viene pertanto utilizzata solo per colpi mortali, mirati a sgozzare il collo o a perforare il cuore, atti a chiudere velocemente l’incontro. La lama è lunga 30cm, larga appena due dita unite e spessa, nel punto massimo, 5mm per poi assottigliarsi verso il bordo e la punta. Inoltre presenta piccole iscrizioni in lingua antica.
    EFFETTO E TIPO DI FERITE: Vista la loro sottigliezza, le lame sono dotate di un altissimo potere di penetrazione. Per ogni colpo andato a segno si conterà un danno fisso pari a 40 (10 base+30) a cui va aggiunta la formula potenza-resistenza.

    Miglioramenti (12 punti Kage/Sannin):
    - Meccanismo (2 punti): Tirando una cordicella dotata di un anello con il dito mignolo è possibile attivare il meccanismo a scatto che consente di far fuoriuscire la lama. Per farla retrarre all’interno basta semplicemente piegare il mignolo lasciando sfilare l’anello. E’ un meccanismo dunque estremamente veloce, istantaneo e anche silenzioso.
    -Affilatura (8 punti): Il danno fisso dell’arma aumenta di 30; la resistenza diminuisce di 20.
    - Slot per Avvelenamento (2 punti): Possibile avvelenare l'arma prima di un combattimento. La dose inserita durerà per due attacchi andati a segno, senza limite di tempo.

    RESISTENZA: 60 lama – 100 bracciale [Subire un impatto di potenza superiore alla resistenza indicata provocherà una crepa nell'arma. Un secondo impatto di qualsiasi tipo provocherà l'immediata rottura dell'arma]
    Valore arma: 9800




    “Emissary of Death”
    CATEGORIA: [Protezione per volto]
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    Forma base (5 punti): Il vecchio visore chiamato “Occhio del Diavolo” è stato integrato in una maschera di plastica che ricopre tutto il volto. La maschera è enigmatica e burlesca, poiché ritrae a sua volta un viso dal sorriso beffardo ed inquietante al contempo. Tuttavia non dona alcuna resistenza aggiunta all’utilizzatore. Quando il visore presente sotto la maschera all’altezza dell’occhio sinistro è acceso, esso sembrerà illuminarsi di una piccola luce dal colore rosso vivo (essendo acceso il laser) dando l’idea appunto di un “occhio demoniaco/infernale”. Inoltre a livello della bocca è annessa (adattata internamente alla forma della maschera) una mascherina anti-gas utile per il filtraggio dell’aria, in modo da prevenire avvelenamenti per via aerea di gas velenosi o comunque gas tossici. L’occhio destro è protetto da una sottilissima lamina di vetro trasparente che lo protegge da corpi estranei come polvere o sabbia (quello sinistro è già protetto dalle lenti del visore).

    Miglioramenti (12 punti):
    - Tecnologia Avanzata (4 punti): Mirino di precisione. Il sottile visore integrato nella maschera presenta un mirino circolare e un laser metrico montato su di esso che si può accendere o spegnere mediate un interruttore a lato della maschera stessa. Spegnere il laser significa non poter usufruire del bonus. Il laser indica il punto sul quale si guarda con il mirino e segna i meri di distanza dall'obiettivo. Ciò aumenta il senso della profondità dello Shinobi e dunque rende possibile scagliare le proprie tecniche (esclusi taijutsu e genjutsu) con maggior precisione, andando di fatto a ridurre di 20 la distanza quando si va ad utilizzare il calcolatore. (Questo miglioramento funge da sostituente dell'abilità Senso della Profondità). Il laser punta sino a 80m di distanza.

    - Tecnologia Avanzata (1 punto): Zoom. E' possibile regolare lo zoom (aumentandolo o diminuendolo) mediante una rotellina a lato del visore. Si potrà così individuare bene persone e cose entro i 200m. Se si subisce un attacco mentre si utilizza questa capacità si subirà un malus alla schivata del -10%, poiché la vista risulta scombussolata (questo comporta anche che non si potranno effettuare movimenti bruschi o improvvisi). Ciò non accade se non viene utilizzato lo zoom e dunque il livello di ingrandimento rimane allo 0%.

    -Risparmio di Chakra (1 punto): Ad ogni tecnica di un elemento scelto (Doton) si risparmierà Chakra 3.

    -Risparmio di Chakra (6 punti): Ad ogni tecnica Genjutsu si risparmierà Chakra 7.

    RESISTENZA:50 [Subire un impatto di potenza superiore alla resistenza indicata provocherà l'immediata rottura dell'arma e causerà un danno pari a Medio-Basso all’occhio]
    Valore arma: 14'450 ryo




    Nome Arma: Armatura dell’Immortale
    CATEGORIA: [Protezione per Busto]
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    Forma Base: (4 punti) Si tratta di un’armatura fatta da un particolare acciaio inossidabile dalla cromatura nera. L’armatura è stata adattata al corpo di Shikaku Nara e si prefissa di coprirne il busto (schiena compresa), spalle ed anche. E’ stata costruita sovrapponendo le placche in acciaio, mentre la parte interna a contatto con il corpo presenta uno strato di cuoio per renderla più comoda, calda e soprattutto per isolarla. Per finire, va detto che l’armatura presenta fini ricami in oro eseguiti a sbalzo che sono puramente decorativi.

    Miglioramenti (12 punti):
    - Protezione (8 punti): +70 resistenza localizzata al portatore, -30 velocità
    - Risparmio di Chakra (4 punti): Ad ogni tecnica di un elemento scelto (Raiton) si risparmierà chakra 8.

    RESISTENZA: Urti di potenza superiore a 180 ne causeranno la rottura.
    Valore arma: 12'800




    Nome Arma:Scudo dell'Immortale
    CATEGORIA: Protezione
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    Forma di base (3 punti): L’antico pendente di Anubis è stato inglobato in una struttura più massiccia in modo da formare un prezioso scudo per l’esattezza. Il Pendente di Anubis è una sfera di cristallo avente un diametro di 4cm ed un colorito nero, in grado di reagire alla luce, verso la quale ha un bizzarro effetto "assorbente". Infatti, se esposto alla luce, tale oggetto tenderà ad attirarla e ad assorbirla. All'aperto la cosa è a malapena distinguibile, ma è persistente e continua. L'oggetto apparirà sempre nero, invariatamente, poichè la luce che vi entra non ne può più uscire ed essa viene utilizzata per "caricare" le tecniche di elemento fulmine.
    Dunque, come detto, la sfera mantiene le sue vecchie peculiarità, tuttavia è stata posta al centro di uno scudo circolare avente un diametro di 50cm ed un colorito nero. Questa struttura è in base lignea, ma la parte rivolta verso il braccio presenta uno strato di cuoio, mentre la parte rivolta verso l’esterno è coperta da lamine di acciaio nere che lo rendono più resistente.

    Miglioramenti (12 punti):

    - Risparmio di Chakra (4 punti): Ad ogni tecnica di un elemento scelto (Raiton) si risparmierà chakra 8.

    - Protezione (8 punti): +70 resistenza localizzata al portatore, -30 velocità. Nel caso in cui un'arma impattasse contro lo scudo, il danno fisso sarà ignorato se il colpo portato ha potenza minore della resistenza dello scudo e lo scudo rimarrà intatto.

    RESISTENZA: 200 la sfera (a causa della sua compattezza e dimensione) – 180 lo scudo [Subire un impatto di potenza superiore alla resistenza indicata provocherà una crepa nell'arma. Un secondo impatto di qualsiasi tipo provocherà l'immediata rottura dell'arma].

    VALORE ARMA: 11’250 ryo




    Nome Arma: Gambali dell’Immortale
    CATEGORIA: [Protezione per Gambe]

    Forma Base: (2 punti) Si tratta di speciali gambali fatti da un particolare acciaio inossidabile dalla cromatura nera. Essi sono formati da tre parti, tre placche per l’esattezza: la prima copre cosce e quadricipiti in particolare; la seconda copre stinchi e polpacci; mentre la terza copre la parte superiore del piede. Le articolazioni quali ginocchia e caviglie godono quindi di una certa mobilità, anche se riescono comunque ad ottenere un minimo di protezione dalle protuberanze della placca per gli stinchi. La parte interna a contatto con il corpo presenta uno strato di cuoio per renderla più comoda, calda e soprattutto per isolarla. Per finire, va detto che i gambali presentano fini ricami eseguiti a sbalzo che sono puramente decorativi.

    Miglioramenti (12 punti):
    - Protezione (6 punti): +50 resistenza localizzata al portatore, -20 velocità
    - Risparmio di Chakra (4 punti): Ad ogni tecnica NON ELEMENTALE si risparmierà chakra 5.
    - Risparmio di Chakra (2 punti): Ad ogni tecnica di un elemento scelto (Raiton) si risparmierà chakra 5.

    RESISTENZA: Urti di potenza superiore a 150 ne causeranno la rottura.
    Valore arma: 9800 ryo







    Contratto

    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu:.(ninjutsu 20)

    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
    Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile)
    [Da Genin in su]

    .:Pareggio - Tai:.(ninjutsu 5)

    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo.
    (Livello: 6 / Consumo: Basso)

    Richiamo degli Angeli Decaduti

    Descrizione: Grazie a questo richiamo si è in grado di poter richiamare dall'inferno gli angeli decaduti, ossia gli abitanti della prima bolgia infernale. Essi sono un particolare tipo di angeli, persone che nella loro vita hanno sempre seguito la retta via ma che nella loro vita hanno commesso un peccato gravissimo con cui sono morti senza mai pentirsene.
    Visto la loro vita pia e attenta alla religione sono diventati angeli ma a causa del loro peccato mortale di cui non si sono mai pentiti sono stati cacciati all'inferno dove soffrendo pene inimmaginabili e si devono pentire dei loro peccati, ma questo non è mai successo visto che preferiscono patire le pene dell'inferno pur di non ammettere di aver peccato.
    Essi hanno le ali come tutti gli angeli ma comunemente hanno anche un arma che si portano con se per poter sfogare il loro straziante dolore sui nemici del loro evocatore.
    C’è però anche un altro tipo di angeli decaduti: ossia uomini condannati in altre bolge e quindi aventi altri aspetti ma che si sono distinti e sono stati elevati per un qualche motivo da Lucifero, capo supremo della depressione infernale, al ruolo di angeli decaduti, mantenendo però la forma corporale che avevano assunto nella loro bolgia di condanna.
    Per ultimo non va dimenticato che questi angeli sono il braccio destro di Lucifero e lo aiutano a torturare le anime dei dannati.



    Nome: Smeagol – Ricercatore di piaceri
    Storia: In vita era un nobile Shinobi che sfruttò tutto il prestigio della sua casata e tutta la sua bellezza per trarre in inganno potenti signore, anche mogli di suoi amici, sposandole e facendosi poi mantenere dalle stesse. Tuttavia venne colpito da un morbo che danneggiava le cellule cutanee. Così ben presto si ritrovò sfigurato. Temendo di non poter più vivere quel tipo di vita adagiata da parassita e all’insegna della lussuria, poiché quello che lo aveva infettato era un virus di nuova generazione senza vaccini disponibili, uccise tutti coloro che osavano schernirlo, persino suo fratello, che lo ammoniva per la sua condotta, macchiandosi quindi di fratricidio. Per questo motivo è stato mandato nella terza bolgia dove risiedono i condannati di lussuria, ma anche i peccatori di superbia fisica, coloro che non si sono accettati per come erano. Sono stati trasformati in esseri rachitici, torturati con pesanti macchinari e costretti a camminare nello sterco e a guardarsi negli specchi fino a quando non si decideranno ad accettarsi non per quello che appaiono esteriormente, ma per ciò che sono dentro. Smeagol tuttavia, per via della sua furbizia con cui è riuscito a soggiogare gli uomini, è stato scelto da Lucifero come suo consigliere ed è stato pertanto elevato alla bolgia degli angeli decaduti oltre ad aver ricevuto un paio di ali nere.

    Forma Base (25 punti): Fisico rachitico. Alto appena 40cm (questo gli consente di stare senza problemi sulle spalle del suo evocatore), dotato di un paio di ali nere che raggiungono un’apertura di 1m (0,50m x ala). E’ in grado di comunicare telepaticamente con il suo evocatore purché rimanga a contatto fisico con lui. E’ molto fedele e possiede una grande capacità di ragionamento e pertanto è in grado di assistere il suo evocatore con consigli ed ammonimenti. E’ in grado di parlare e possiede una voce sibilante. Data la sua conformazione fisica, a differenza degli altri angeli non è in grado di volare ma solo di compiere brevi planate in caduta da altezze non troppo elevate.
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    Potenza: 5
    Resistenza: 50+20= 70
    Velocità: 15-10= 5

    Vita: 80
    Chakra: 35

    Armi:
    Corazza (10 punti)
    CATEGORIA: [Protezione Busto]
    Si tratta di una rudimentale e leggera protezione dal colore opaco, costituita da sottili placche in metallo sovrapposte che copre tutto il busto sia frontalmente che posteriormente.
    Miglioramenti (2 punti):
    - Protezione (2 punti): +20 resistenza localizzata al portatore, -10 velocità
    RESISTENZA: 100 [Urti di potenza superiore ne causeranno la rottura.]

    Abilità:
    - Olfatto Perfetto (20 punti):
    Potenzia il proprio olfatto del 200%, consente di distinguere certi odori da altri e di percepirne la provenienza in un raggio di 50 metri

    Tecniche:
    Urlo Destabilizzante (40 punti)
    Villaggio:OTO
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione magiche: 4 (veloce)
    Descrizione: Questo Ninjutsu si focalizza sul senso dell'udito e sull'equilibrio dell'avversario.
    Impastando il chackra nelle corde vocali lo shinobi emette un'onda ultrasonica (ciò lo rende afono[non può parlare ] fino alla fine del successivo post) che può correlare a una frase di massimo cinque parole. Il volume della voce non altera l'effetto.
    La massima distanza percorribile dall'onda è 10 metri (ovviamente si sposta alla velocità del suono, ovvero 331 m/s), l'onda si propaga a semicerchio per 180° davanti all'utilizzatore. Tutti i soggetti presenti nell'area (eccetto il ninja che effettua la tecnica) risultano colpiti.
    L'onda va a colpire l'orecchio interno, investendo la coclea (effetti sull'udito) e l'apparato vestibolare (effetti sull'equilibrio). A livelli molto alti l'onda, diffondendosi nei tessuti molli del corpo, può confondere anche il sistema propriocettivo di percezione.
    Mantenere attivo questo Ninjutsu rende impossibile ricorrere all'uso del chackra, se non per concentrazioni su parti corporee e tecniche base. Ogni uso maggiore di chackra interrompe la tecnica immediatamente.
    Se si viene colpiti questa tecnica provoca un danno medio-basso e 1 post di stordimento tradotto in scarsa lucidità e riduzione degli slot tecnica a uno per turno.
    [Consumo: Alto]

    Tot punti spesi: 215
    Consumo: Elevato


    Nome: Muromachi – Samurai Maledetto
    Storia: Angelo decaduto che non si pentirà mai del suo peccato. In vita era un rispettabilissimo Samurai, era conosciuto da tutti per la sua bontà e per la sua religiosità, era un uomo molto generoso che aiutava i bisognosi ed era disposto a dare la sua vita per il suo villaggio. Un giorno il suo villaggio venne attaccato a sorpresa da un gruppo barbaro che stava trucidando tutta la popolazione, Muromachi allora prese due katane ed andò ad difendere il suo villaggio. Sterminò quasi interamente gli assalitori uccidendone più di mille quando fu colpito alle spalle da uno di essi, fu trapassato da parte a parte dalla spada nemica ed morì rapidamente a causa della brutta ferita ma in fin di vita vide il suo villaggio completamente distrutto ed in fiamme. Morì con questa visione ed il suo peccato è quello di non volersi pentire di aver sottratto così tante vite ed anzi maledice quelli che ha ucciso e quelli che non è riuscito ad uccidere. Quando viene richiamato punisce i suoi nemici come vorrebbe fare con i superstiti dei barbari che hanno distrutto il villaggio e che lo hanno ucciso.

    Forma Base (60 punti): Uomo dalla muscolatura alquanto sviluppata. 2m di altezza con apertura alare di 4m (2m x ala). Le ali sono formate da un piumaggio che sfuma dal bianco al nero e gli consentono di volare in modo indisturbato. E’ in grado di parlare ma anche di comunicare telepaticamente con il suo evocatore a patto che raggiunga un’elevata concentrazione. Conosce il linguaggio umano ed ha una buona capacità di ragionamento.
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    Potenza: 5
    Resistenza: 10
    Velocità: 4

    Vita: 75
    Chara autonomo: 101

    Armi: 2 Katane (10 punti)

    Tecniche:
    Sospiro delle Anime (50 punti)
    Tipo: Ninjutsu/Kinjutsu
    Seal: //
    Descrizione: La tecnica si compone di tre fasi: apertura, risucchio e chiusura. Sul torace dell’angelo si apre la sua cicatrice e si crea una specie di bocca, grazie ad essa se il nemico è nel raggio di 5m può risucchiare la sua anima. Per far si che la tecnica abbia effetto il nemico non deve opporre nessuna resistenza, non si deve muovere dal posto e non deve utilizzare nessuna tecnica contro Muromachi, che a sua volta se si muove anche minimamente dal posto fa svanire la tecnica.
    Se il nemico non si muove e non reagisce alla tecnica per la durata di 4 slot tecnica, la sua anima viene risucchiata nella bocca sul torace di Muromachi. Questo di fatto corrisponde ad un danno fisso pari a 2 punti vita per ogni punto chakra speso dalla creatura.
    Sia se la tecnica vada in porto o meno dopo averla utilizzata l'evocazione finisce e non può più essere utilizzata per tutta la durata del combattimento/quest.
    Consumo: Variabile

    Avvento della Notte (5 punti)
    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Seal: 5
    Descrizione: Per far si che questa tecnica funzioni, Muromachi dovrà alzarsi in cielo sino ad un minimo di 20m di altezza e rimanerci per tutta la durata. Da quel punto, rilasciando costantemente nell’aria una discreta quantità di chakra raiton, per natura, le particelle delle correnti di aria calda e fredda cederanno o acquisteranno elettroni andando così a formare grossi nuvoloni neri nel cielo al di sopra della sua testa. Questi nuvoloni non faranno penetrare i raggi solari o, di notte, la luce riflessa dalla luna, andando di fatto a formare una grossa chiazza nera larga 20x20m sul campo di battaglia che verrà completamente oscurato. La tecnica si lega perfettamente e ne funge da diversivo alle tecniche della Manipolazione dell’Ombra. Infatti solo i possessori di vista crepuscolare, vista sviluppata o doujutsu potranno vedere l’ombra sul terreno poiché questa risulterà amalgamata/occultata dalla chiazza nera. Non è possibile effettuare la tecnica in luoghi chiusi e la creatura deve restare immobile nel cielo e continuare ad eseguire i seal per mantenere la tecnica attiva.
    Consumo: Basso x turno

    Tot punti spesi: 249
    Consumo per richiamare: Elevatissimo


    Nome: Drakkul – Fabbro degli Inferi
    Storia: In vita era un pericoloso malavitoso, violento, iracondo, suscettibile e corrotto ma anche uno dei fabbri più esperti e conosciuti in tutto il mondo ninja. Le sue armi erano pregiate e distruttive al contempo. Il suo carattere tuttavia lo portò a collaborare non con coloro che meritavano il suo aiuto, ma con coloro che offrivano di più, dunque con i potenti baroni che richiedevano continuamente armi per soggiogare i popoli confinanti e conquistare con la forza le terre. Vista la sua condotta di vita depravata, venne condannato nella sesta bolgia dove giacciono i violenti, costretti a trainare massi dalle dimensioni abnormi scontrandosi gli uni con gli altri ed insultandosi. Grazie al suo potenziale tuttavia Lucifero gli donò un paio di ali nere e gli incaricò di forgiare le armi necessarie ai suoi demoni affinché potessero tenere a bada le anime dei dannati.

    Forma Base (30 punti): Uomo muscoloso e possente, dalla carnagione olivastra, dal corpo segnato dalla fatica del lavoro. Alto 3m, possiede due grosse ali nere che hanno un’apertura di 2m ognuna ma che non è in grado di utilizzare vista la sua possente mole. Essere alquanto stupido che non è nemmeno in grado di parlare, recepisce soltanto gli ordini del suo evocatore. Tende facilmente ad arrabbiarsi e a perdere il controllo, distruggendo qualunque cosa gli capiti sotto tiro.
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    Potenza: 100
    Resistenza: 100
    Velocità: 5

    Vita: 230
    Chakra: 49

    Armi: (10 punti)
    Nome Arma:Martello Forgiatore
    CATEGORIA: [Arma Contundente Leggera]
    Si tratta di un rudimentale martello che la creatura usa per forgiare le armi nell’Inferno. E’ formato da un lungo manico in legno, lungo 1m su cui è posto un corpo parallelepipedo in acciaio nero, alquanto spigoloso.
    EFFETTO E TIPO DI FERITE: Il martello causa un danno fisso di 10 punti da contusione ai quali va aggiunta la formula potenza – resistenza.
    RESISTENZA: 80 manico – 180 martello [Subire un impatto di potenza superiore alla resistenza indicata provocheranno una crepa nell'arma. Un secondo impatto di qualsiasi tipo provocheranno l'immediata rottura dell'arma]

    Tecniche:
    Gemito della Terra (30 punti)
    Tipo: Taijutsu
    Seal: //
    Descrizione: Affinché la creatura possa utilizzare questa tecnica, deve poter disporre del suo martello. Infatti la creatura caricherà il colpo a due mani sopra la testa e dopo di che farà impattare l’arma sul terreno disperdendo in esso il chakra accumulato. In questo modo nell’arco di 180° di fronte a lui si svilupperà un fortissimo terremoto che creperà il terreno in più punti sino ad una distanza massima di 15m dall’epicentro. Il terreno continuerà a vibrare per la durata di 1 turno e chiunque si trovi sopra esso non riuscirà a mantenere l’equilibrio. Al contrario Drakkul, vista la sua grossa mole e con un consumo di chakra extra pari a Bassissimo, riuscirà a camminare perfettamente anche sulla zona affetta dal sisma artificiale.
    Consumo: Basso

    Trasformazione (20 punti)
    Tipo: Ninjutsu
    Seal: 1
    Descrizione: Variante della Hage no Jutsu (Tecnica della Trasformazione) mediante la quale Drakkul si trasforma in una vera e propria arma (vedi sotto) che avrà una resistenza pari alla resistenza originale della creatura. Ogni colpo subito dall’arma verrà direttamente scalato dalla vita della creatura.

    Nome Arma:Freccia del Destino
    CATEGORIA: [Frecce]
    Si tratta di una freccia leggermente più pesante di quelle standard, dal corpo in acciaio e dalla cromatura nera. Lunga 50cm, presenta attaccate due ali nere dalla dimensione di 30cm l’una. In realtà queste sono le ali di Drakkul, mediante le quali riesce a far cambiare per più volte la traiettoria alla freccia dopo che è stata scoccata mentre è a mezz’aria sino ad un massimo di 120° per virata. In questo modo la freccia sarà molto più insidiosa da schivare, pertanto una volta calcolata la percentuale di successo, se essa è superiore al 50%, l'arma non potrà essere schivata semplicemente spostandosi.
    EFFETTO E TIPO DI FERITE: La freccia causerà un danno fisso di 20 punti vita più [qualità d'arco + potenza arciere]/2, ed una ferita di gravità variabile a seconda del punto colpito.


    Mentre rimane trasformato in freccia Drakkul non può muoversi autonomamente.
    Consumo: Bassissimo x turno

    Tot punti spesi: 349
    Consumo per richiamare: Elevatissimo + Medio


    Nome: Shano – Il Falciatore
    Storia: E' un angelo decaduto per via del suo peccato commesso prima di morire.
    Questo ragazzo è morto all'età di 13 anni rinchiuso in un grotta incatenato perchè era stato accusato di aver rubato al capo-villaggio, peccato che esso non aveva commesso. La sua punizione per l’accusa inflittagli fu quella di incatenarlo in una grotta e lasciarlo lì senza cibo ne acqua finchè non sarebbe morto. Shano era un ragazzo credente al suo Dio e sopportò la pena anche se ingiusta con la speranza che venisse salvato da Dio stesso. In fin di vita, il suo Dio gli apparve in sogno dicendogli che anche se la sua morte sarebbe stata dolorosa avrebbe avuto le porte del paradiso spalancate, raggiungendo un livello di beatitudine a cui pochi era stato concesso. Lui però voleva ancora vivere in questo mondo, così straziato, vedendo che il suo Dio lo lasciava morire così crudelmente senza aiutarlo minimamente si alzò in piedi ed urlò con tutta la voce che aveva:"Dio mio mi lasci morire ingiustamente per un peccato che non ho commesso, io non ho più rispetto per te! Da questo momento io non ho più un Dio, io sono solo....IO TI ODIO!!"
    Dopo questo sfogo morì e per causa di questo rinnegamento diventò un angelo decaduto, ed ai polsi gli sono rimasti i resti le catene che lo avevano imprigionato. Con la sua immensa falce quando viene richiamato sfoga tutto il suo odio e cerca di portare più anime possibili con se all'inferno.

    Forma Base (30 punti): Magro con il fisico poco sviluppato. 1,30m di altezza con apertura alare di 4m (2m x ala). Vista la sua morte in età infantile, ossia l’età della purezza, a differenza degli altri angeli, le sue ali hanno un piumaggio bianco ed è in grado di utilizzarle per volare. Non è in grado di parlare ne di effettuare strategie, ma solo di recepire gli ordini vocali del suo evocatore, per il resto si lascia spesso e volentieri guidare dall’istinto, dalla rabbia e dalla voglia di sangue nei confronti del genere umano che odia e disprezza.
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    Potenza: 5
    Resistenza: 45
    Velocità: 4

    Vita: 80
    Chakra: 171

    Armi:
    Falce delle Tenebre (20 punti)
    CATEGORIA: [Arma da Taglio Lunga - Falce]
    DESCRIZIONE:Si tratta di una rudimentale falce formata da un bastone di legno lungo 2m con attaccata all’estremità una lama ricurva in acciaio dalla lunghezza di 70cm, che prende una forma appuntita man mano che si allontana dal bordo dove è attaccata al bastone. Grazie a questa forma ricurva, la lama si presta particolarmente adatta a tranciare di netto arti oppure a decapitare.
    EFFETTO E TIPO DI FERITE: Per ogni colpo andato a segno si conterà un danno fisso pari a 20 a cui va aggiunta la formula potenza-resistenza. Difficilmente un’arma del genere lascia solo ferite superficiali.
    RESISTENZA: 70 bastone - 120 falce [Subire un impatto di potenza superiore alla resistenza indicata provocheranno una crepa nell'arma. Un secondo impatto di qualsiasi tipo provocheranno l'immediata rottura dell'arma ]

    Tecniche:
    Stridulo Infantile (20 punti)
    Descrizione: Shano è in grado di emettere un urlo soffocato di disperazione, simile a quelli dei bambini piccoli, che testimonia la sua passata sofferenza in vita. Chiunque sia nell’arco di 120° di fronte all’angelo, ad una distanza massima di 15m e udirà lo stridulo (che si propaga a velocità del suono), ne sarà condizionato a livello uditivo. Le orecchie inizieranno a pulsare e fischiare, tanto che i timpani saranno inebriati: non si riuscirà più a sentire niente per due turni consecutivi.
    Consumo: Medio

    Recettore di Onde Oscure (50 punti)
    Descrizione: Shano alza il braccio sinistro e ne convoglia il chakra sopra di esso andando a creare una sorta di sfera dal colore nero formata dall’accumulo di energie negative e di suoni presenti nell’aria. Da essa partiranno costantemente delle onde di chakra che si espanderanno in modo sferico a 360° sino a 20m di distanza. Queste andranno ad intaccare, sconvertendole, le onde acustiche e di chakra presenti nell’atmosfera. Di fatto ciò danneggia i possessori dell’abilità Combattere alla Cieca poiché la recezione delle informazioni per essi avviene attraverso una sorta di radar. Dunque le onde oscure intaccheranno le normali onde di chakra facendo si che le informazioni arrivino in modo sbagliato alla mente. Tutti i ninja presenti nell’area soggetta alla tecnica saranno quindi incapaci di utilizzare l’abilità sopra citata. Le onde sono pienamente visibili di giorno ed hanno un colorito nero-trasparente.
    Consumo: Elevatissimo x turno

    Tot punti spesi: 349
    Consumo per richiamare: Elevatissimo+Medio


    Nome: Lariwk – Dispensatore di Morte – Emissario dell’Inizio
    Storia: Uomo vissuto nell’antichità, all’inizio dei tempi, era un guerriero leggendario, devotissimo al suo Dio e protettore del suo popolo. Viveva una vita semplice ed umile, tuttavia nonostante sacrificasse costantemente la sua vita per proteggere il suo villaggio natale, le incursioni nemiche continuavano ad arrivare massicce e rapaci. Così, dato che i suoi sforzi e le sue preghiere si rivelavano inutili in quanto la pace non arrivava, si lasciò corrompere dal diavolo che gli offrì nuovi poteri ed un corpo ancor più robusto, pari a quello di un gigante. In questo modo cercò di conquistare il mondo ed assoggettarlo con la sua furia devastatrice: sperava in questo modo di ripulire il mondo dal peccato, senza rendersi conto che il peccato lo portava lui stesso. Per questo motivo, nonostante i suoi ideali inizialmente fossero buoni, venne condannato all’inferno per via dei modi e della scelta sbagliata, ossia quella di aver fatto un patto con il demonio.

    Forma Base (70 punti): Uomo massiccio e muscoloso, con una pelle squamosa dal colorito grigio-nero. Alto 15m, possiede un paio di ali nere dall’apertura di 10m ognuna (20m totali) che gli consentono di volare in modo indisturbato. Data la grande mole e la sua postura leggermente gobba, può essere cavalcato: è in grado di trasportare sulle sue spalle o comunque sulla schiena sino ad un massimo di 2 persone senza alcun problema, le quali potranno tenersi ad un'apposita catena (una sorta di guinzaglio) legata al suo collo. Ha denti lunghi ed affilati i quali causano con un morso un danno fisso di 20 punti vita più la formula pot-res. Essere puramente istintivo e malvagio, a tratti stupido, in quanto non è capace nemmeno di parlare, risulta essere una perfetta macchina da guerra in quanto tende ad attaccare chiunque gli stia davanti. Recepisce solamente gli ordini del suo evocatore verso il quale ha una fedeltà assoluta.
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    Potenza: 100
    Resistenza: 50
    Velocità: 110

    Vita: 220
    Chakra: //

    Armi: (30 punti)

    Nome Arma: Spacca-Crani
    CATEGORIA: [Arma Pesante]
    DESCRIZIONE:Si tratta di una rudimentale ascia formata da un bastone di legno lungo 5m con attaccata all’estremità un costrutto in acciaio avente doppia lama ricurva, molto spessa e lunga 1m. Grazie a questa forma ricurva, la lama si presta particolarmente adatta a tranciare di netto arti oppure a decapitare. Data la grande mole dell’arma, questa è utilizzabile solamente dalla creatura o da coloro che aventi una potenza pari o superiore a 100: in ogni caso per un essere umano risulta comunque molto scomodo ed ingombrante maneggiarla considerando le dimensioni.
    EFFETTO E TIPO DI FERITE: Per ogni colpo andato a segno si conterà un danno fisso pari a 30 da taglio a cui va aggiunta la formula potenza-resistenza. Difficilmente un’arma del genere lascia solo ferite superficiali.
    RESISTENZA: 120 bastone – 200 acciaio [Subire un impatto di potenza superiore alla resistenza indicata provocheranno una crepa nell'arma. Un secondo impatto di qualsiasi tipo provocheranno l'immediata rottura dell'arma]



    Abilità:
    Mimetizzazione Notturna (5 punti): Visto il colorito della sua pelle, di notte fonda, ciò gli consente di non poter essere visto se vola a 100 o più metri di altezza. Solo i possessori di doujutsu, vista crepuscolare o vista sviluppata, riusciranno a vedere una macchia nera muoversi nel cielo.

    Tecniche:
    Stridulo di Morte (25 punti)
    Descrizione: Lariwk è in grado di emettere un gemito di dolore che testimonia la pena delle anime nell’Inferno. Questo urlo sarà stridulo e colpirà chiunque si trovi in un raggio di 20m dalla creatura nel suo arco frontale di 180°. Naturalmente l’onda acustica viaggia alla velocità del suono e provoca un leggero stordimento e senso di nausea, costringendo chi la subisce a tapparsi le orecchie per tutta la durata della tecnica (di fatto lo stridulo dura pochi secondi, paragonabili a 2 slot azione). Può essere utilizzata una volta ogni due turni.
    Consumo: //

    Tot punti spesi: 500
    Consumo: Critico






    ]Abilità
    Tot stelle utilizzate/disponibili --> 38/38

    Illusionista: (*)
    Aumenta la % di successo dei propri genjutsu di un 5% [Richiesti almeno 20 punti genjutsu]

    Guerriero corazzato lvl3: (Jonin) (***)
    [potenza minima: 50]
    Questa abilità va a indicare che ci si è abituati a indossare protezioni pesanti. Il malus in velocità sull'uso delle protezioni cala di 80. Si conti questa riduzione sulla somma dei malus dati dalle protezioni e non su ogni singola protezione.
    Possedere l'abilità "guerriero d'assalto" a qualsiasi livello cala il costo di questa abilità di un punto

    - Maestro d'arco: (Jonin) (******)
    [potenza minima: 30]
    Ora l'arciere sa tutto ciò che si può sapere di questo strumento. Oltre a scagliare tiri perfetti, può anticipare leggermente i movimenti avversari e calcolare in anticipo le traiettorie, potendo così ridurre di 30 la distanza nel calcolo per la possibilità di colpire. Essendo ancora in svantaggio nel corpo a corpo, vi si avrà velocità di reazione inferiore (-10% velocità).Possibilità di usare archi con qualità fino a 100.

    - Combattere alla Cieca Liv 2: (Sp. Jonin) (*****)
    Permette di combattere senza fare alcun affidamento sul senso della vista (il ninja percepisce 80% dei movimenti che vedrebbe con gli occhi entro 20 metri)
    Non è possibile individuare avversari fermi.

    - Soppressione totale del chakra: (Jonin) (*****)
    Grazie al controllo pressochè assoluto sul proprio sistema circolatorio di chakra è possibile sopprimere completamente il proprio chakra, rendendosi invisibili ai possessori di chakra sensing di Livello 2 o inferiori. Possessori di chakra sensing liv 3 si accorgeranno della presenza del portatore di questa abilità, ma solo entro un raggio di 10 metri.
    [Abilità Chakra Sensing costa 2 in meno a qualsiasi livello]

    - Chakra sensing Liv. 3: (Sp. Jonin) (******) (-2)
    Abilità particolare che consente di avvertire la presenza di individui vicini avvertendone il loro chakra in un raggio di 100 metri. Oltre alla presenza e alla posizione esatta dei ninja in questo raggio, sarà possibile stabilire il l'energia dei presenti e riconescerli se si sono già incontrati in passato

    - Conoscenza delle Tecniche liv5: (Kage/Sennin) (********)
    Permette al ninja di riconoscere tutte le tecniche durante il suo utilizzo e conoscerne i punti deboli e rispondere con anticipo alla stessa, escluse tecniche di innate che non abbia già visto in precedenza. Nessun limite di Jutsu. Fornisce un bonus del 15% al Resist contro i Genjutsu.

    Bonus Squadra Assassina:
    - Movimenti Silenziosi Liv3: (Jonin) (*****) (gratis)

    Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte.(solo un udito potenziato del 200% o più può sentirne i movimenti, quello potenziato del 100% lo sente entro i 3 metri e quello del 50% lo sente in corpo a corpo)

    - Conoscenza dei Veleni liv3: (Sp. Jonin) (****) (-4)
    Permette di preparare veleni potenti, e relativi antidoti.




    Abilità Innata
    Manipolazione dell'Ombra lv4

    Kinjutsu Personali

    Empatia Ombrosa
    Tipo: Kinjutsu (Innata)
    Focus: Aura
    Sigilli: 5 (da effettuare solo quando si attiva la tecnica)
    Richiede: Combattere alla Cieca (di qualsiasi livello); Manipolazione dell’Ombra Livello 3
    Descrizione: Questa non è altro che uno sviluppo dell’abilità Combattere alla Cieca. Infatti l’utilizzatore, mediante una conoscenza elevata della propria innata, ha sviluppato un sesto senso che gli permette di individuare l’esatta posizione delle ombre di tutti gli oggetti animati (animali e persone) anche tenendo gli occhi chiusi, purché siano nel limite visivo concesso dall’abilità. Per individuare le ombre in questo modo si necessita di qualche istante di concentrazione.
    Componenti:
    - Componente 1 (4 punti):
    Grande vantaggio tattico, può permettere di evitare una brutta situazione o rendere un attacco molto più facile da portare a segno
    - Componente 2 (3 punti):
    Riduzione del consumo di Chakra
    [Consumo: Bassissimo x turno]


    Bozzolo Nero
    Tipo: Kinjutsu/Innata
    Focus: Difensiva
    Seal: 5
    Richiede: Controllo dell'Ombra Livello 4
    Descrizione: Questa tecnica non è altro che l’evoluzione dello Scudo d’Ombra. Mediante questa tecnica si andrà a prendere il controllo di tutte le ombre presenti nel raggio di 5m dall’utilizzatore. Le ombre prenderanno una forma tridimensionale ed andranno ad intrecciarsi formando una sfera, sospesa a pochi centimetri dal suolo, dal diametro di 2m, che proteggerà l’utilizzatore da ogni lato. Si tratta pertanto della difesa più potente del clan. La sua resistenza è di [Medio (20) + (Punti Innata/2)], la sua vita è pari a 20 punti, e possiede la consistenza dell’acciaio. Per sfondarla bisogna utilizzare una tecnica o un attacco fisico che faccia un danno superiore alla resistenza e che azzeri la vita. L’utilizzatore subirà comunque il rimanente del danno a meno che la sua resistenza non sarà superiore allo stesso danno rimanente. In caso di danni inferiori la sfera rimane immutata.
    All’interno della sfera si è completamente isolati e bisogna rimanere immobili. L’unica cosa che può oltrepassare la sfera senza problemi sono i suoni.
    Per rimarginare gli eventuali squarci o buchi nella sfera bisogna rimanere concentrati (spendendo uno slot tecnica) e pagare un consumo pari ai punti vita mancanti.
    Mentre si esegue questa tecnica non possono essere effettuate altre tecniche di innata.
    [Consumo: Elevato]
    Componente (3 punti): Costrutto
    Componente (4 punti): Grande vantaggio tattico. Il costrutto aumenta la propria resistenza con l’aumentare dell’innata.
    Componente (3 punti): Perfezione


    Tecnica del Controllo Supremo dell’Ombra (Innata: 120)
    Tipo: Kinjutsu
    Focus: Diversivo/Aura
    Seal: 10
    Richiede: Controllo dell’Ombra livello 4
    Descrizione: Evoluzione finale del Controllo dell’Ombra, si dice esserne la tecnica più potente. Questa tecnica si basa principalmente sull’empatia assoluta che l’utilizzatore sviluppa con tutte le ombre di oggetti inanimati a lui circostanti, in un raggio di 20m. Chiunque si trovi in tale area e sia con i piedi sopra ad una macchia ombrosa, si troverà improvvisamente bloccato a patto che la sua potenza sia inferiore ai punti innata dell’utilizzatore. Condizioni di liberazione uguali a quelle del normale Controllo dell’Ombra. Moltiplicando il consumo è possibile bloccare più avversari contemporaneamente (max 3). La sostanziale differenza rispetto al normale Controllo dell’Ombra sta però nel fatto che mentre il nemico è bloccato, l’utilizzatore avrà piena libertà di movimento. Tuttavia l’utilizzatore durante tale lasso di tempo avrà slot azione e slot tecnica dimezzati a causa del grande sforzo mentale.
    [Consumo: Medio x turno]
    Componente (8 punti): Vantaggio tattico
    Componente (4 punti): Riduzione consumo






    Tecniche Base

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Tecnica dell'Occultamento – Kakureni no Jutsu
    Tecnica del Tatami – Tatami Gaeshi




    Tecniche Avanzate (37 slot occupati su 37)


    Ninjutsu Elementali

    Katon



    Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu (Ninjutsu: 30) [Riservata a Konoha]



    Raiton



    Raiton, Yajirushi Yowa Seru (Arte del Fulmine: Saetta Inebriante) (Ninjutsu 30)

    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Focus: Diversivo
    Seal: //
    Descrizione: Concentrando del chakra di elemento fulmine nel palmo della mano, si potrà lasciar partire una saetta che percorrerà un massimo di 20m in linea retta per poi dissolversi. Data la sua stamina, la tecnica agisce sul sistema nervoso del ninja, in particolare su quello coordinativo e regolatore del flusso di chakra all’interno del corpo, sovvertendolo e scombussolandolo. Dunque se colpito, l’avversario risulterà incapace di controllare il proprio chakra al meglio e ciò si traduce con l’impossibilità di utilizzare l’abilità Impasto di Chakra Mentale. Questo malus termina dopo 3 turni (compreso il primo).
    [Consumo: Medio]
    Componente (2 punti): Leggero vantaggio tattico
    Componente (1 punti): Rapidità


    Raiton, Rai-Kawarimi no Jutsu (Arte del Fulmine, Sostituzione Fulminea) (Ninjutsu: 50)

    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Focus: Diversivo
    Seal: 4 (Lepre, Scimmia, Lepre, Cinghiale)
    Richiede: Almeno 4 tecniche Raiton in scheda
    Descrizione: Si tratta di un’evoluzione della Tecnica della Sostituzione. Questa tecnica infatti permette di schivare in extremis solo ed esclusivamente taijutsu o attacchi fisici o con armi portati in corpo a corpo (l'elettricità infatti percorrerà tutta la lama dell'arma per poi investire il nemico). Al proprio posto infatti l’utilizzatore lascerà un clone elettrico che essendo colpito causerà un danno fisso pari a Medio da ustione sulla parte colpita (non va applicata la formula pot-res) e una semi paralisi a tutto il corpo per la durata di uno slot tecnica (solo se la potenza dell’utilizzatore è maggiore della resistenza avversaria), rendendo di fatto l’avversario esposto ad un attacco diretto per questo breve lasso di tempo. L’utilizzatore mediante questa tecnica potrà apparire ad una distanza massima di 12m, ma minimo a 3m di distanza da un essere umano. La tecnica dona un bonus del 50% alla schivata.
    Può essere utilizzata massimo 4 volte in uno stesso allenamento/scontro/quest e riduce le possibilità di usare la normale Tecnica della Sostituzione per il numero di volte eseguita (per esempio un Kage che può sostituirsi 6 volte, utilizzando questa tecnica una volta potrà sostituirsi solo altre 5 volte).
    [Consumo: Elevato]
    Componente (3 punti): Vantaggio tattico per il bonus alla schivata (20% x i primi due punti +10% per ogni punto dal terzo in poi)
    Componente (2 punti): Colpo singolo (danno fisso)
    Componente (1 punto): Leggero vantaggio tattico, per la semi-paralisi


    Raiton: Rai shinshi (Arte magica del fulmine: Leone elettrico) (Ninjutsu: 60)

    Villaggio: Konoha
    Tipo: Ninjutsu
    Seal: cavallo, scimmia, topo, tigre
    Descrizione: Dopo aver eseguito i seal e dopo un non troppo breve periodo di evocazione si può creare un leone lungo 3 metri e largo 1 composto di chakra elettrico.
    Se sfiora un nemico gli causerà un danno medio (indipendentemente dalla resistenza) e se lo morde, dato che non ha una vera e propria forma fisica, da una scarica elettrica causando un danno alto che disturba i centri nervosi dell'avversario.
    Resterà quindi stordito per un intero turno, i suoi muscoli reagiranno male agli impulsi nervosi determinando una grande riduzione nella precisione dei movimenti e un calo del 20% in velocità.
    Se il nemico è bagnato si subisce danno complessivo doppio, e si subisce un altro turno di stordimento, ma con una riduzione in velocità solo del 10%.
    Il leone è controllato con la mente dal possessore, si può allontanare fino a 40 metri e possiede una velocità pari all'80% di quella dell'utilizzatore.
    Può essere fatto detonare, esplodendo e causando un danno medio a ogni cosa che è nel raggio di 5 metri (indipendentemente dalla resistenza), non vi sarà tuttavia l'effetto stordente.
    Entro un metro causa un danno Alto.
    Per contrastare il leone è necessaria una tecnica di vento con danno uguale o superiore a Elevato, o avente consumo Medio o superiore.
    Tecniche di fuoco e acqua possono distruggere il leone a condizione di avere egual consumo, mentre tecniche di terra non fanno altro che spostarlo.
    E' possibile gestire al massimo quattro leoni alla volta, la tecnica è potente ma impossibile da occultare poichè ben visibile e rumorosa.
    [Consumo: Elevato, medio per mantenimento dopo il primo turno, Medio per farlo esplodere.]


    Raiton, Jibashi (arte del fulmine, omicidio elettromagnetico) (Ninjutsu 60)

    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Lepre, gallo, drago, cavallo
    Villaggio: Tutti
    Descrizione: Tecnica generatasi per esigenze minerarie, essa infatti è stata studiata per estrarre dai minerali grezzi metalli come oro e argento per elettrolisi.
    La tecnica necessita che l’avversario si trovi in acqua per colpirlo, sarà necessario eseguire i sigilli e poi inserire le mani nell'acqua o appoggiarle sulla superficie.
    Sarà possibile poi direzionare questo particolare tipo di elettricità senza farlo disperdere nell'acqua, per andare a colpire il proprio avversario con un unico fascio elettrico, massimizzandone il danno, che corrisponde a Elevatissimo, ignorando potenza e resistenza.
    Ciò è ulteriormente aiutato da un ustione di media entità sulla parte colpita e stato di shock con conseguente paralisi da intorpidimento per un turno che calerà la velocità dell'avversario del 30% per il primo turno e del 15% per il turno successivo.
    Nel caso la potenza dell'utilizzatore sia più del triplo della resistenza avversaria, la vittima perderà conoscenza per la durata di due slot tecnica.
    [Consumo: Elevatissimo]
    [Necessarie 2 tecniche raiton in scheda]


    Armi elettriche: Chakra vibrante (Ninjutsu 80)

    Tipo: Ninjutsu
    Seal: 4
    Villaggio: Tutti
    Descrizione: A differenza della normale tecnica armi elettriche, questa variazione sfrutta un utilizzo particolare del chakra.
    E' possibile infatti applicare uno strato di chakra raiton attorno ad un arma a condizione di potersi concentrare un istante mentre la si tiene in mano, questo chakra sarà fatto però vibrare ad un alta frequenza, aumentando il potere di penetrazione dell'oggetto avvolto dal chakra.
    Un attacco eseguito da un oggetto avvolto dal Chakra vibrante potrà facilmente penetrare la carne senza bisogno di velocità o forza (il solo contatto può causare tagli).
    Il chakra vibrante durerà solo tre attacchi in corpo a corpo, e potrà essere usato in alternativa per tre lanci d'armi: l'arma manterrà il chakra elettrico per i primi 50 metri, dopo i quali l'effetto sarà svanito.
    Ogni colpo subito da un arma avvolta dal chakra vibrante porta con sè un danno aggiuntivo elevato da raiton.
    E' necessario un momento di concentrazione dopo aver eseguito i sigilli: se disturbati o in combattimento non sarà possibile evocare la tecnica.
    [Consumo: Elevato]
    [Necessario avere 4 tecniche raiton in scheda]


    Arte del Fulmine: Scudo Supremo di Thor (Ninjutsu: 80)

    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Seal: //
    Richiede: Almeno 4 tecniche Raiton in scheda
    Descrizione: Si dice che questa tecnica sia stata tramandata dal dio del fulmine Thor agli umani come segno di ringraziamento per i loro costanti sacrifici. Dopo aver impastato e caricato il chakra, si espanderà in un’area di 360° avente come fulcro l’utilizzatore, per un raggio di 20m, un’aura sferica di fulmini e saette fatta interamente di chakra raiton. Questa causerà danni da lacerazione e ustione leggera a chiunque colpisce traducibile con un danno pari a Elevato più la formula pot-res. Inoltre l’onda d’urto elettrica sarà talmente forte che riuscirà a sbalzare via di un paio di metri chiunque si trovi nelle immediate vicinanze (max 10m di distanza), anche persone di potenza maggiore rispetto a quella dell'utilizzatore in quanto l'elettricità agisce leggermente sulla loro muscolatura con una sorta di effetto respingente.
    La tecnica viene preannunciata da una serie di scosse elettriche che copriranno il corpo dell’utilizzatore.
    La tecnica può essere anche eseguita in acqua, tuttavia anche l’utilizzatore subirà il danno. Può essere bloccata da tecniche Fuuton che consumino minimo Elevato e che ne coprano quasi tutta l’area.
    [Consumo: Elevatissimo]


    Raiton: Thor no Yajirushi (Arte del Fulmine: Saetta di Thor) (Ninjutsu: 100)

    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Focus: Offensiva
    Seal: //
    Richiede: Almeno 4 tecniche Raiton in scheda
    Descrizione: Tecnica potentissima che si dica essere stata tramandata dal dio del fulmine Thor agli umani come segno di ringraziamento per i loro costanti sacrifici. Questa tecnica consiste nell’accumulare in una mano del chakra di elemento fulmine per forgiare nella stessa una lancia fatta interamente di scariche elettriche, affilatissima e lunga poco più di un metro. La fase di caricamento occupa uno slot tecnica aggiunto, dunque in totale la tecnica ne consuma due. Il fulmine così creato avrà un potere di penetrazione altissimo, tale da fondere qualunque oggetto, poiché il chakra diventa altamente vibrante e produce un calore elevatissimo: questo di fatto permette di penetrare qualsiasi difesa e di ignorare la resistenza naturale dell’avversario. Tuttavia la resistenza aggiunta (no vita) data da tecniche difensive o da difese quali armature verrà comunque considerata e sarà da scalare al danno finale. La lancia di fulmini dovrà essere scagliata e potrà viaggiare per un max di 25m in linea retta. Il danno da penetrazione è pari a Elevatissimo+Basso (60) (non va applicata la formula pot-res). Inoltre la tecnica causa ustioni gravi sulla zona colpita. Tecniche Fuuton di consumo pari o superiore ad Elevatissimo+Alto potranno vanificare la tecnica, mentre la protezione data da tecniche Doton non va contata. La saetta risulta essere alquanto luminosa, e quindi ben visibile, e rumorosa.
    [Consumo: Elevatissimo+Elevato (90)]
    Componente (6 punti): Vantaggio tattico (danno fisso)
    Componente (4 punti): Rapidità



    Doton:



    Arte della Terra: Torre Ascendentale (Ninjutsu: 25)

    Tipo: Ninjutsu Elementale (Doton)
    Seal: 4
    Descrizione: Tecnica di supporto che si compone di due parti. Anzitutto necessita che l’avversario si trovi a massimo 20m di distanza e poggi su un terreno di roccia, sabbia o comunque terra in generale. Soddisfatte tali condizioni la tecnica potrà procedere senza problemi: per prima cosa il nemico sentirà il terreno sotto ai suoi piedi sgretolarsi, tanto che si ritroverà con i piedi bloccati sino alle caviglie in esso, diventato più duro e compatto di prima. L’avversario potrà uscirne (semplicemente balzando) solo se la sua Potenza risulta superiore ai Punti Ninjutsu dell’utilizzatore, in caso contrario rimarrà bloccato e dovrà subire per forza la seconda parte della tecnica. Successivamente la porzione di terreno intorno a lui (circa un quadrato di lato 3m) si innalzerà improvvisamente, come se si ergesse una torre dal suolo, portandolo sino a 10m di altezza (tale altezza sale a 20m una volta raggiunto [Ninjutsu: 50]). Raggiunta tale altezza la torre si sgretolerà, lasciando cadere il malcapitato a terra (eventualmente seguire il regolamento per calcolare il danno da caduta). Questo lo rende vulnerabile e completamente esposto ad un attacco diretto successivo da parte dell’utilizzatore di questa tecnica. Infatti l’utilizzatore potrà preparare la sua prossima mossa già nel momento in cui la torre inizia ad innalzarsi, cogliendo di sorpresa il nemico che si trova a mezz’aria.
    Non è possibile utilizzare la torre/colonna di roccia per scopi difensivi, poiché si sgretola subito. Inoltre va precisato che la tecnica gode di un bonus del 10% alla riuscita poiché parte improvvisamente da sotto i piedi del nemico.
    [Consumo: Medio-Alto]


    Rovesciamento Terrestre (Doton: Doroku Gaeshi - Earth Type: Upside-down Mud Wall) (Ninjutsu: 30)

    Tipo: Ninjutsu -TaiJutsu
    Villaggio: N/A
    Sigilli: 4
    Descrizione: Imponendo le mani a terra dopo l'esecuzione dei sigilli, si potrà compattare una porzione di terra considerevole infondendo il proprio chakra nel terreno. La massa si compatterà in una lastra di roccia rettangolare dello spessore di 50 cm, e superficie 2x3 metri. La lastra va considerata come un costrutto con tanti punti vita e resistenza quanti sono i punti ninjutsu del creatore.
    Tecniche di tuono avranno danno doppio sulla barriera.
    [Consumo: Elevato]
    [Richiede una tecnica di terra in scheda]


    Doton: Deburi Kumo (Arte della Terra: Nube di Detriti) (Ninjutsu 30)

    Tipo: Ninjutsu Elementale
    Focus: Ambientale
    Seal: 3
    Descrizione: La tecnica si compone di due fasi e pertanto occupa due slot tecnica. Prima fase: Dopo aver eseguito i seal, si rilascia nel terreno circostante una discreta quantità di chakra. E proprio la parte sottostante del terreno si compatterà, si schiaccerà e si contorcerà su se stessa (ciò provoca una leggera scossa sismica) spezzando in minuscole parti la materia (roccia, sabbia o terra) ed andando di fatto a formare dei piccolissimi detriti di sabbia e polvere. Seconda fase: A questo punto, sbattendo violentemente il piede sul terreno (potenza minima: 30) sarà possibile alzare a mezz’aria, fino a 4m di altezza in un’area di 40x40 metri, la polvere e i detriti creati in precedenza per formare una sorta di velo isolante che non permetta di essere individuati mediante la vista poiché il pulviscolo sarà fittissimo e gli stessi granelli facilmente andranno negli occhi impedendo di tenerli aperti (anche l'utilizzatore subirà tali malus).
    Bisogna essere con i piedi sul terreno mentre si esegue questa tecnica e non è possibile utilizzare questa tecnica su terreni nevosi, fangosi e naturalmente sull’acqua. Non è possibile eseguire la tecnica più di una volta sullo stesso appezzamento di terreno.
    E’ possibile mantenere i detriti sospesi in aria mediante un consumo costante di chakra per turno per un massimo di 3 turni extra.
    Tecniche di vento (Fuuton) o di fulmine (Raiton) con un consumo pari o superiore a Medio e che agiscono su tutta l’area influenzata dalla tecnica potranno dissolverla all’istante.
    [Consumo: Medio per attivazione; Basso x turno per mantenimento]
    Componente (3 punti): Mediocre vantaggio tattico


    Doton Uitenpen (arte della terra, ruota della fortuna) (Ninjutsu 40)

    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Sigilli: Serpente
    Descrizione: Tecnica bizzarra dai risvolti inusuali, può causare danni parecchio gravi se usata nel modo corretto.
    L’utilizzatore compone il sigillo e posa le mani a terra, quindi di fronte a lui nel giro di 2-3 secondi emerge una sfera di pietra di due metri di raggio, il tempo sarà più che sufficiente perchè qualunque avversario possa accorgersene.
    Dopo averla creata è possibile dare una spinta alla sfera, che rotolerà a velocità equivalente al 60% di quella dell'utilizzatore, una volta lanciata proseguirà in linea retta o seguendo la conformazione del terreno e non sarà più possibile manipolarla.
    Questa tecnica di solito è usata come ostacolo o come diversivo, e può risultare quasi impossibile da contrastare in luoghi chiusi come corridoi o grotte.
    Essere travolti dal masso significherà riportare danni Critici (la resistenza è ignorata) e sicuramente qualche frattura, la sfera pesa circa due tonnellate.
    Nel caso l'avversario usi tecniche difensive, la loro efficacia va considerata dimezzata.
    [Consumo: Elevato]
    [Necessaria 1 tecnica Doton in scheda]


    Earth Release - Inner Earth Reflection Lure (Doton - Dochuu Eigyo)(Ninjutsu: 50)

    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 9
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Tecnica che permette di "infiltrarsi" nel sottosuolo. Al contrario della normale abilità di muoversi sottoterra, tramite questa tecnica non lascia traccia alcuna sul suolo della presenza del ninja, tuttavia non permette di spostarsi a piacimento ma solo di infiltrarsi ad una profondità variabile, restando nello stesso punto, fino a 10 metri sottoterra.
    Un difetto della tecnica è lo stato anaerobico in cui si trova il ninja quando è trova sottoterra, che lo costringe a uscire dopo tre turni per respirare.
    La discesa sottoterra non è istantanea e richiede tempo, corrispondente ad uno slot tecnica.
    [Consumo: Alto per attivazione, Basso per turno]
    [Necessaria una tecnica Doton in scheda]


    Tecnica della trappola di catrame (Ninjutsu 60)

    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 7
    Villaggio: Tutti
    Descrizione: Tecnica che sfrutta l'elemeto terra, facendo fuoriuscire dal terreno (entro 30 metri dall'utilizzatore) un liquido nero molto simile al catrame, gommoso e molto appiccicoso.
    Questo liquido si espande a partire dal punto di origine per un raggio di 10 metri, e immobilizza i piedi di chiunque lo pesti come della colla. La collosità di questa sostanza dipende dall'esperienza nel ninjutsu dell'utilizzatore: l'avversario si potrà liberare dalla presa solo se avrà la forza maggiore al valora di ninjutsu dell'utilizzatore o due turni dopo poichè il catrame si solidificherà diventando più fragile e meno colloso.
    E' possibile ghiacciare il catrame per tentare di liberarsi tramite tecniche apposite, oppure dare fuoco alla sostanza che diventerà liquida, propagando il fuoco su tutta la superficie (e danneggiando chi vi stia sopra).
    Tecniche raiton con consumo almeno Alto permetteranno di solidificare la sostanza rendendola granulare, mentre tecniche d'acqua di consumo almeno Elevatissimo permetteranno di spazzarlo via.
    [Consumo: Alto]
    [Richiede 2 tecniche Doton in scheda]


    Sorgente Dorata della Palude (Doton: Yomi Numa - Underworld Swamp)(Ninjutsu: 70)

    Sigilli: 8
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Tecnica che "richiama" una grossa palude del diametro variabile dai 10m ai 50m sotto l'avversario,facendolo sprofondare.
    Il richiamo è piuttosto rapido e in un secondola palude si forma partendo da un centro ed espandendosi radialmente.
    Da eseguire entro 60 metri di distanza, la palude può avere un volume massimo di 9000 metri cubi (30 x 30 x 10), essendo in grado quindi di fare sprofondare evocazioni piuttosto grandi, impantanandole e quindi ostacolandone i movimenti per un paio di turni
    Si conti quindi che l'evocazione non sarà in grado di attaccare per due turni in quanto impegnata ad uscire dal pantano, nel caso sia più grande della palude stessa dovrà comunque impegnare un turno se vorrà spostarsi da quel punto.
    E' quasi impossibile da evitare nel caso di avversari umani, è possibile però spostarsi avendo un poco di anticipo se si conoscono i sigilli (conoscenza tecniche 2), e in tal caso si dovrà utilizzare il normale calcolo della probabilità di colpire, ignorando la distanza.
    Sarà comunque necessario avere un numero di metri per turno di spostamento sufficiente a levarsi da tale area.
    Un ninja può comunque fuoriuscire dalla palude (sprecando uno slot tecnica) e sfruttare il chakra sui piedi per equilibrarsi e camminarvi sopra (minimo Chuunin).
    E possibile evocare più paludi, evocarne una sopra ad una preesistente va considerato come allargarne una singola.
    [Consumo: Alto]


    Doton: Tsunami (Arte della Terra: Tsunami) (Ninjutsu: 120)

    Tipo: Ninjutsu Elementale (Doton)
    Focus: Offensivo
    Seal: 6
    Richiede: 4 tecniche Doton in scheda
    Descrizione: Imprimendo il proprio chakra dopo aver imposto le mani sul terreno, si potrà muovere una grande quantità di terra. La massa rocciosa inizierà ad innalzarsi proprio alla maniera dell'increspatura di una grossa onda in mare aperto. La lunghezza massima dell'onda può raggiungere anche i 50 metri ed innalzarsi fino a 40 metri di altezza, raggiungendo una pendenza pressochè verticale in prossimità della sommità che andrà livellandosi col terreno man mano che ci si allontana; il suo spessore sarà di 5m. Data l'instabilità della massa spostata, su entrambi i frangenti dell'onda potranno originarsi piccole frane, pertanto sarà impossibile mantenere l'equilibrio anche utilizzando il chakra. Dopo essersi innalzata l'intera massa franerà su se stessa, seppellendo qualsiasi obiettivo nell'area di 40 metri frontali all’utilizzatore. Chi finisce vittima di questa tecnica riporterà un danno da compressione (spesso con conseguenti fratture multiple) pari a Critico+Medio più la formula potenza-resistenza.
    [Consumo: Elevatissimo+Medio]
    Componente (8 punti): Colpo ad Area



    Altre

    Ninjutsu non elementali:


    Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill ) (Ninjutsu: 10)

    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Sigilli: Ariete, Topo, Gallo, Cinghiale, Tigre
    Descrizione: Tecnica che permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento (shuriken, kunai, spiedi). Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche agli originali, tuttavia se non restano a contatto con l'utilizzatore spariscono nel turno immediatamente successivo alla loro creazione, altrimenti possono durare sino a 5 turni (terminati i quali sarà necessario rifare la tecnica).
    La tecnica può anche essere effettuata mentre le armi sono già in moto, purché le si abbia lanciate da minimo 10m di distanza dal nemico, in modo che si abbia il tempo di eseguire i seal. In questo caso, se lo "sciame" di armi lanciate è superiore alle 10 unità, la tecnica godrà di un bonus del +5% di successo. Ogni 15 armi in più vi sarà un ulteriore bonus del 5%. Quindi se si avrà uno sciame di 25 armi il bonus sarà del 10% ecc. (Tali bonus vanno applicati solo se la moltiplicazione si effettua a mezz'aria).
    Le armi possono essere create ad una distanza massima di 1m l'una dall'altra. Di solito l'utilizzatore sceglie i punti esatti in cui crearle altrimenti è possibile crearle casualmente lasciandogli coprire un'area alquanto vasta (varia in base al numero).
    [Consumo: Bassissimo per 3 copie]
    [Massimo copie: (3 studenti)(6 genin)(9 chunin)(12 jonin)(15 sp jonin)(18 kage)]
    [per moltiplicare armi diverse da shuriken semplici, kunai e spiedi occorre essere minimo jonin]


    Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu - Body Freeze Technique)(Ninjutsu: 30)

    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica che rilassa i muscoli dell'avversario colpendolo o toccandolo anche leggermente/delicatamente con il palmo della mano sul quale apparirà una luce fioca, seguita da una specie di onda d'urto che si propagherà per il corpo dell’avversario. In praticai i suoi muscoli verranno prima sovraeccitati e subito dopo si rilasseranno all'improvviso: ciò di fatto consiste nel poter arrestare una sua manovra offensiva (spesso si tratta di rincorse/movimenti, colpi di corpo a corpo o di Taijutsu) e sfruttare il temporaneo inebriamento/disorientamento generato dalla tecnica per poter contrattaccare avendo un bonus sulla riuscita del colpo immediatamente successivo pari a +25%.
    Affinché la tecnica vada a buon fine, è necessario avere potenza superiore alla resistenza del nemico.
    La tecnica ha un effetto negativo sull'arto con cui viene scagliata, in quanto ne surriscalda il sistema circolatorio e ne compromette la funzione, pertanto può essere utilizzata una volta ogni 3 turni ed in ogni caso non è utilizzabile più di 3 volte per scontro.
    [Consumo: Alto]


    Tecnica superiore della Moltiplicazione d'Erba –Technique of Grass Multiplication -- Kusa Bunshin no Jutsu (Ninjutsu: 30)


    Arte del Prestigiatore (Ninjutsu 30)

    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Descrizione: Con una piccola quantità di Chakra è possibile richiamare i Kunai dalla sacca dell'equipaggiamento alle proprie maniche, per poi lanciarli con effetto sorpresa sfruttando la fuoriuscita di un piccolissimo flusso di Chakra sul polso, senza bisogno di muovere il braccio.
    I kunai verranno dotati di un buon effetto sorpresa.
    E possibile lanciare massimo la quantità presente nelle due maniche, dopodichè bisogna aspettare 1 turno di ricarica.
    Questa tecnica consente di lanciare più armi da lancio del normale, non essendo necessario prenderle in mano, ha comunque la precisione di un lancio normale grazie alla spinta del chakra, tuttavia richiede di essere molto pratici con le armi da lancio.
    [Armi lanciabili per mano: Genin 3, Chunin 5, Jonin 7, Kage 10]
    [Consumo: 1 per arma richiamata]
    [Necessaria l'abilità ninja Senso della profondità lvl 1]


    Deabilitazione mannara (Ninjutsu: 30)

    Tipo: Ninjutsu
    Focus: Aura
    Seal: Capra (da effettuare solo quando si attiva la tecnica)
    Descrizione: Emettendo costantemente dai propri punti di fuga del chakra, è possibile creare una sorta di velo isolante attorno al proprio corpo. In questo modo gli odori che il ninja emette (come ad esempio la sudorazione) rimarranno contenuti nello strato di chakra e verranno successivamente "filtrati", rendendo di fatto il ninja non rintracciabile mediante l’abilità Olfatto Sviluppato.
    [Consumo: Medio-Basso x turno]
    Componente (3 punti): Mediocre vantaggio tattico.


    Tecnica della Fusione Corporale (Ninjutsu: 40) [Riservata a Konoha]


    Tecnica della Traslazione Arborea (Ninjutsu: 40) [Riservata a Konoha]


    Tecnica del Clone Reale (Ninjutsu: 50)

    Tipo: NinJutsu
    Villaggio: N/A
    Posizioni: 3 a scelta
    Tecnica che permette di creare un clone in grado di utilizzare qualunque tecnica avanzata e che non scompare nemmeno se colpito violentemente, tuttavia il chakra utilizzato dal clone verra' sottratto dal creatore del suddetto, e le ferite che riportera' il clone si manifesteranno anche sul corpo originale. In un solo turno il clone e il creatore non possono utilizzare tecniche in contemporanea, e gli slot tecnica vanno condivisi tra i due, e lo è anche il chakra. Se il clone viene ucciso, anche l'utilizzatore subisce la stessa sorte. Questa tecnica puo' essere comunque sciolta, ma si necessita di un tempo minimo di uno slot tecnica per far scomparire il clone reale. Il piu' grande vantaggio dato da questa tecnica e' che qualunque cosa venga carpita dai 5 sensi del clone (immagini, suoni, ecc. ecc... dolore e altre sensazioni tattili comprese) viene immediatamente trasmessa al corpo originale, grazie ad un legame telepatico.
    La copia è capace di utilizzare l'innata.
    La copia può essere creata ad una distanza massima di 6m e può allontanarsi dal ninja che l'ha create di circa 60 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo.
    [Consumo: Elevatissimo per la Creazione, Basso per ogni turno di mantenimento, Basso per lo scioglimento]


    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu (Ninjutsu: 50)


    Tecnica dell'Invisibilità (Ninjutsu: 50)

    Villaggio: //
    Sigilli: 5
    Descrizione: Questa tecnica permette grazie ad un grande controllo del chakra di rendersi invisibili agli occhi dell'avversario, rivestendo il proprio corpo di chakra e rendendolo così speculiare all'ambiente circostante. L'utilizzatore risulterà impossibile da vedere con normali occhi. Si potrà comunque essere individuati mediante Sensi Sviluppati (vale anche per la Vista) o Doujutsu.
    Mentre si è invisibili non si possono utilizzare alcun genere di tecniche (nemmeno Taijutsu), perchè altrimenti si comprometterebbe il controllo del chakra facendo riapparire l'utilizzatore (sono escluse tecniche che richiedano un consumo costante per turno per essere mantenute, le quali però devono essere state attivate prima dell'attivazione di questa tecnica). Inoltre, richiedendo di una grande concentrazione, mentre si mantiene la tecnica si avranno slot azione dimezzati.
    Se la tecnica viene disattivata sarà necessario aspettare un turno prima di poterla riutilizzare.
    [Consumo: Elevato per attivazione; Medio per mantenimento]


    Nebbia Velenosa (Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique) (Ninjutsu: 60)

    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Con questa tecnica si crea del veleno in bocca che viene espulso sottoforma di gas che avvelena l’aria in una zona di 5m dal ninja utilizzatre. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l’organismo.
    Il veleno causa un intossicazione degli organi interni, corrispondente ad una degenerazione di vita Media per turno, che dura fino alla somministrazione di un antidoto livello 2, e si esaurisce in 4 turni.
    La nuvola velenosa durerà solamente 1 turno, dopodichè si dissolverà.
    [Consumo: Elevato]
    [Richiede l'Abilità Conoscenza Veleni e Antidoti livello 2]


    Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu (Ninjutsu: 80)

    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 1 (6 secondi di preparazione)
    Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo dovrà essere in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condividi la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti o dei detriti.
    La tecnica consuma due slot tecnica.
    [Consumo: Alto]


    Arte di Confinamento: Sigillo della conoscenza (Ninjustu: 80)

    Villaggio:N/S
    Tipo: Fuinjutsu
    Posizioni Magiche: 100 a scelta.
    Descrizione: Questa tecnica richiede un turno intero per essere eseguita e consuma tutti gli slot tecnica del turno, durante i quali dovranno essere fatti correttamente tutti e 100 i sigilli. Dopo di che si applicherà il sigillo su una persona, appiccicandoglielo con il palmo della propria mano sulla sua fronte: da allora tutto ciò che accadrà a quella persona (pensieri, chi incontra e tutto ciò che apprende) verrà automaticamente appreso da chi ha messo questo sigillo. Affinché la tecnica vada a buon fine, l’utilizzatore deve avere un quantitativo di punti Ninjutsu superiori al nemico, altrimenti la tecnica si spezza automaticamente. In alternativa l’utilizzatore o chiunque sia a conoscenza della tecnica (a patto che abbia punti ninjutsu superiori a colui che ha impresso il sigillo), potrà rimuovere quando vuole il sigillo semplicemente imponendo sulla cavia le mani ed infondendo un quantitativo di chakra pari ad Alto. Non può essere usato in combattimento, ma soltanto in una quest/missione.
    [Consumo: Critico]


    Hiraishin no Jutsu - Flying Thunder God Technique (Ninjutsu: 100)


    Sigillo Pentastico (Ninjutsu: 120)

    Tipo: Ninjutsu
    villaggio: tutti
    Questa tecnica è utilissima per contrastare avversari posseduti da demoni. Infatti questa mossa consiste nel creare cinque fiamme di colore viola sulle dita e nell'imprimerle esattamente sul marchio demoniaco della vittima. In questo modo non potrà più utilizzare il chakra del Demone finché non verrà effettuata la Chiave di Cinque Parti.
    [Consumo: Critico]


    Arte di Confinamento: Sigillo del Diavolo [versione parziale] (Shiki Fuujin - Dead Demon Imprisonment) (Ninjutsu: 130)



    Genjutsu e Rilascio:


    Tecnica dello Stormo Nero (Genjutsu: 10) (Bonus: 0%)

    Tipo: Genjutsu
    Villaggio: Tutti
    Sigilli: 1
    Descrizione: Tecnica molto semplice che consiste nel rilasciare una quantità media di chakra nell'aria circostante. Quest'ultimo va a formare una serie di piccoli uccelli(precisamente corvi di colore nero), che oscureranno la vista all'avversario, non permettendo a quest'ultimo di vedere anche a pochi centimetri di distanza. Questa tecnica rimane attiva per un post e permette all'utilizzatore di colpire indisturbato il proprio avversario, specialmente se in possesso di una spada con una lama nera, difficilmente individuabile nello stormo.
    [Consumo: Medio]
    [Possibile liberarsi con Kai (seguire indicazioni nel Kai), Ferita Bassa, o con resist da un alleato consumando Bassissimo]
    [Massimo 2 obiettivi, Raggio 10 metri, Necessario contatto visivo]


    Cerchia degli shinobi (Genjutsu 40) (Bonus: 15%)

    Villaggio: Tutti
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: Bue, Cinghiale, Bue
    Descrizione: Questo genjutsu durerà il tempo di una tecnica base (se lo si subisce nel turno si dovrà togliere uno slot tecnica, e un altro sarà necessario per rilasciare il genjutsu se si usa il rilascio).
    Mentre nella realtà passeranno appena pochi secondi, la vittima immaginerà un combattimento di qualche minuto in cui si troverà accerchiato da Shinobi che non riesce ad identificare.
    Si presenteranno come individui incappucciati e schiveranno ogni contrattacco immaginario del personaggio, che dovrà descrivere quali azioni compie contro di essi.
    Gli Shinobi lanceranno più volte armi di ogni genere, che la vittima immaginerà di schivare, finchè uno di questi non si avvicinerà ad enorme velocità, andando a trafiggerle il cuore con una Tagliacavalli.
    Il risveglio da questo incubo sanguinario porterà ad un eccessivo attaccamento alla vita e la mente del Ninja perderà concentrazione per il resto del turno, risultando di una riduzione del 15% in velocità e potenza.
    Inoltre la vittima accuserà anche un'abbondante nevrosi accompagnata da sudorazione aumentata che renderà più facile la localizzazione mediante olfatto.
    [Consumo: Alto]
    [Possibile liberarsi con Kai (seguire indicazioni nel Kai), o con resist da un alleato consumando Basso]
    [Massimo 1 obiettivo, Raggio 30 metri, Necessario contatto visivo]


    Arte del Fulmine: Bagliore Illusorio (Genjutsu: 40) (Bonus: 10%)
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: 2
    Descrizione: Si tratta di una tecnica illusoria derivata dal ninjutsu di stamina Fulmine. Dopo aver eseguito i seal, il corpo dell’utilizzatore emetterà un bagliore lucente, bianchissimo, che tuttavia non avrà effetti accecanti: infastidirà soltanto gli occhi, impedendo di osservare l’utilizzatore direttamente. La luce si espanderà per un raggio di 20m e se la vittima si trova in tale area, gli sembrerà che l’utilizzatore abbia utilizzato tale escamotage luminoso come puro diversivo per un attacco fisico diretto. La vittima infatti vedrà l’utilizzatore piombargli addosso, improvvisamente e dal nulla, in modo talmente veloce che non potrà far altro che incassare un colpo, più esattamente un pugno sul volto, che lo scaraventerà a terra. La botta sembrerà reale (danno fisso psicologico pari a Medio) mentre in realtà sia utilizzatore che vittima resteranno fermi sul posto. Avendo disorientato l’avversario con l’apparente colpo tuttavia, l’utilizzatore potrà sfruttare il suo stordimento psicologico per colpirlo realmente con un qualsiasi jutsu o attacco successivo al genjutsu che di fatto avrà un bonus del 15% sulla riuscita (il bonus sale al 20% una volta raggiunto genjutsu 60).
    La tecnica agendo su una sola persona è poco utile se accanto a quella si trovano suoi compagni, poiché in grado di proteggerla.
    [Consumo: Elevato]
    [Per sapere se questo è un genjutsu l'avversario deve avere in scheda l'abilita Conoscenza delle Tecniche liv 2, mentre per liberarsi ci vuole il Kai livello 2. Non è possibile liberarsi autoinfliggendosi una ferita. Possibile però liberarsi mediante resist da parte da un alleato consumando Basso di chakra]
    [Massimo 1 obiettivo, Raggio 20 metri, Necessario contatto visivo/luminoso]
    [Necessario avere altre 2 tecniche Raiton in scheda]


    Shinrō (Genjutsu: 100) (Bonus: 25%)

    Tipo: Genjutsu
    Seal: 4
    Descrizione: Terribile illusione, che materializza davanti agli occhi della vittima la peggiore delle sue paure, sia essa un avvenimento complesso che dev'essere visto in un altra località e con persone non presenti (esempio il tradimento della propria amata) sia esso un mostro gigante o altro. Il terrore, già di suo al massimo possibile per tale persona, sarà amplificato dal Genjutsu, rendendolo insopportabile, qualsiasi sia il calibro dell'avversario. Infatti la paura attanaglierà la sua mente, paralizzandolo (totalmente) e rendendolo completamente innocuo ed indifeso: ciò di fatto lo rende esposto a qualsiasi attacco (reale) subisca. Il Genjutsu durerà 3 turni, e non sarà possibile rilasciarlo durante i primi due slot tecnica. La vittima perde il contatto con la realtà durante l'illusione, più o meno in rapporto a ciò che vede nell'illusione. Se l'illusione è qualcosa che può essere "contenuto" nella realtà, come ad esempio la semplice comparsa di un orso sul campo di battaglia, il contatto con la realtà resterà, eccetto chiaramente per l'illusione comparsa.
    Al termine dell'illusione, sia che venga rilasciata o no, l'avversario sarà ancora visibilmente provato dallo spavento (ad esempio il corpo sarà avvolto da un leggero tremolio) e ciò comporta un malus a tutte le statistiche del 20% per i due turni immediatamente successivi.
    [Consumo: Elevatissimo; Medio x ogni turno dopo il primo per mantenimento]
    [Possibile liberarsi con Kai (seguire indicazioni nel Kai), o con resist da un alleato consumando Alto]
    [Massimo 1 obiettivo, Raggio 35 metri, necessario contatto visivo/fisico]


    Rilascio Livello 3 (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)(Ninjutsu 120 e Genjutsu 40) Oppure (Genjutsu 80)

    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Grazie ad una potenza sia fisica che spirituale maggiore si è in grado di resistere ad arti illusorie dello stadio più raffinato, arti illusorie che solo maestri di alto rango riescono ad evocare.
    Può sostituire due rilasci livello 2 per i Genjutsu che richiedono tale condizione. Questo rilascio permette di respingere tutte le tecniche illusorie.
    [Consumo: Da 0 a 20 genjutsu = Medio
    Da 20 a 60 genjutsu = Alto
    Da 60 a 100 genjutsu = Elevato
    Oltre i 100 Genjutsu = consumo del Genjutsu avversario ridotto di 20]
    [Richiede Conoscenza delle tecniche livello 4]







    Status
    Punti Totali: 866
    Potenza: 116
    Resistenza: 50
    Velocità: 300
    Ninjutsu: 130
    Taijutsu: //
    Genjutsu: 100
    Innata: 170




    Missioni
    Rank S: 2
    Rank A: 2
    Rank B: 2
    Rank C: //
    Rank D: 2







    Edited by mrxxx - 31/1/2014, 17:40
     
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    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=29050829
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    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=...stpost#lastpost
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=29181114&st=15

    Aumento ryo:
    + 400 ryo come paga del mese.
    Ho già postato in banco postale, ecco il link:
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=21898778&st=30

    Tecniche da levare:
    SPOILER (click to view)
    Raffica della foglia - Konoha Reppuu(Taijutsu:5 )
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Villaggio: Foglia
    Descrizione: Servendosi di questa tecnica il ninja, che durante l'esecuzione della stessa compirà un giro di 360° sull'asse frontale, tenta di portare a terra un'avversario in corpo a corpo. Nella sua interezza questo taijutsu si compone in un abbassamento del baricentro, una spazzata che mira ad entrambe le gambe avversarie, e una conseguente spinta verso l'esterno. Se colpito nel punto prescelto, l'avversario non solo finirà a terra, ma verrà anche scagliato lontano... da quell'effetto simile ad una raffica di vento che dà il nome alla tecnica.
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Basso)

    Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu(Ninjutsu:10 )

    Villaggio: Foglia
    Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre.
    Descrizione: Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere parecchie sfere di fuoco (12) dalle dimensioni di due pugni uniti, che arrivano anche a venti metri dall'utilizzatore. Chi è colpito da questi proiettili riporta ustioni medio-leggere su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che la singola sfera non è in grado di danneggiare molto un avversario, e lanciarle tutte in un unico punto potrebbe vanificare completamente il jutsu. Dal grado di chunin però, il ninja è in grado di lanciare all'interno delle sfere fino a dodici shuriken, che verranno quindi occultati completamente dalle fiamme: in questo modo il potere offensivo del singolo proiettile è almeno raddoppiato, in alternativa si possono aggiungere dei Kunai guadagnando un 10% di velocità.
    Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può eseguire questo jutsu come contrattacco, ad esempio appena dopo un salto atto a schivare una carica nemica.
    Ogni piccola sfera di fuoco causa un danno Lieve.
    Tipo: Ninjutsu
    [Consumo: Medio-Alto]
    [Solo se si ha in scheda la Palla di Fuoco Suprema]


    Tecniche da mettere:
    SPOILER (click to view)
    Lampo di luce(ninjutsu:15)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: //
    Posizione Magiche: 1(molto veloce)
    Descrizione: Dopo l'esecuzione molto rapida del sigillo, l'esecutore rilascierà una improvvisa quantità di chakra. Attorno all'esecutore si espandera una aura molto forte pari al lampo di un fulmine come intensità luminosa. Tecnica soprattutto difensiva che avrà come effetti di accecare il proprio avversario per un turno, disorientandolo. La temporanea cecità sarà dovuta alla improvvisa esposizione ad una forte fonte di luce, e non creerà all'utilizzatore nessun danno permanente. La tecnica ha effetto solo in un raggio inferiore ai 10 metri, e causerà un post di disorientamento.
    [Richieste in scheda: una tecnica di fulmine]
    (Livello: 5 / Consumo: Alto)

    Armi elettriche (ninjutsu 20)
    Tipo: Ninjutsu
    Seal: topo , tigre , cavallo.
    Villaggio : tutti
    Descrizione: Utilizzando il chakra di elemento tuono si possono creare dei sottili fasci di chakra che, se immessi nelle armi come kunai, shuriken, katane , wakizashi eccetera forniranno un grande potenziale offensivo.
    Questo poichè saranno impregnate di chakra elettrico che al contatto con un corpo nemico daranno una forte scarica elettrica anche se parati con altre armi dato che sono fatte di metallo.
    Quando sfiorano o toccano l'avversario fanno un danno medio a causa dell'elettricità, se l'avversario indossa o porta con se qualcosa di metallo anche da venti centimetri subirà il danno medio e se bagnato subità un danno elevato con un turno di paralisi parziale che gli ridurrà la velocità del 15%. Le armi intrise di chakra acquisteranno un'ottima areodinamicità, garantendo un bonus in velocità del 10% per attacchi portati con quell'arma.
    La tecnica è utilizzabile solo mantenendo l'arma a contatto con il proprio corpo, non funzionerà quindi per lanci d'armi.
    [Consumo: medio-basso x arma e basso per mantenerlo , si potrà infondere il chakra su massimo 2 armi a turno]

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu(Ninjutsu:20)
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Una
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore.
    Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "moltiplicazione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
    Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
    [[Genin:consumo per copia Basso ,distrutte con un danno bassissimo,chakra posseduto:Basso, Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con un danno basso, chakra posseduto medio-basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con un danno medio, chakra posseduto Medio / Sp Jonin: consumo alto per copia, distrutte con una ferita medio-alta, chakra posseduto Medio-Alto]
    Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
    Tipo: Ninjutsu
    [Consumo: Variabile]


    PS: non mi avete ancora aggiunto i 5 exp del post precedente.

    grazie
     
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    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=30131322&st=15
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=28707812&st=45

    Abilità:
    se possibile vorrei sostituire le mie abilità con queste:
    - Sensi Sviluppati liv1: Potenzia uno dei cinque sensi del 50%. (Olfatto)
    - Arti Mediche liv1: Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso.(Per Chakra Basso vita: +5)

    Aumento ryo:
    +400 come paga del mese

    grazie
     
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    lo scrivo qui al posto che nell'armeria, spero vada bene lo stesso...

    1 Tonico Rosa = 450
    3 Flash = 300
    2 Fumogeni = 100
    5 Sigilli Esplosivi = 500
    1 Guanti con lamina d'acciaio = 200

    Ryo iniziali= 1600 (contando anche quelli del post precedente che non mi avete ancora aggiunto)
    Tot spesa= 1550 ryo

    Ryo finali: 50

    PS: non mi avete ancora modificato la scheda con i dati del post precedente

    grazie
     
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    per allenamento qui:
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=30499947&st=15

    Quindi raggiungo il livello 2 della mia innata e passo all'energia rossa..
    posso diventare chunin o devo x forza fare un esame?

    PS: non mi avete ancora aggiunto la roba dei 2 post precedenti

    grazie
     
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    Per diventare chunin devi fare un esame...
     
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    per allenamento singolo qui:
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    e scontro in arena qui:
    http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=30470903&st=15

    Tecniche da levare:
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    Alzata della Foglia - Konoha Tounyuu(Taijutsu:5 )
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Villaggio: Foglia
    Descrizione: Servendosi di questa tecnica il ninja, usando tutta la velocità di cui dispone, sparisce letteralmente, ricomparendogli sotto. Nell'istante successivo sferra un calcio ascendente che cercherà come bersagli il corpo o la testa avversaria. Se il colpo raggiunge il nemico, egli verrà scagliato in aria, raggiungendo un'altezza di almeno quattro o cinque metri. In questo caso l'avversario dovrà affrontare un leggero stordimento, mentre il danno subito non sarà poi così ingente (pari in realtà ad una ferita lieve).
    Tipo: Taijutsu
    (Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)

    Armi elettriche (ninjutsu 20)
    Tipo: Ninjutsu
    Seal: topo , tigre , cavallo.
    Villaggio : tutti
    Descrizione: Utilizzando il chakra di elemento tuono si possono creare dei sottili fasci di chakra che, se immessi nelle armi come kunai, shuriken, katane , wakizashi eccetera forniranno un grande potenziale offensivo.
    Questo poichè saranno impregnate di chakra elettrico che al contatto con un corpo nemico daranno una forte scarica elettrica anche se parati con altre armi dato che sono fatte di metallo.
    Quando sfiorano o toccano l'avversario fanno un danno medio a causa dell'elettricità, se l'avversario indossa o porta con se qualcosa di metallo anche da venti centimetri subirà il danno medio e se bagnato subità un danno elevato con un turno di paralisi parziale che gli ridurrà la velocità del 15%. Le armi intrise di chakra acquisteranno un'ottima areodinamicità, garantendo un bonus in velocità del 10% per attacchi portati con quell'arma.
    La tecnica è utilizzabile solo mantenendo l'arma a contatto con il proprio corpo, non funzionerà quindi per lanci d'armi.
    [Consumo: medio-basso x arma e basso per mantenerlo , si potrà infondere il chakra su massimo 2 armi a turno]

    Tecnica della Trasparenza (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)(Ninjutsu:5)

    Tipo: Ninjutsu (???)
    Villaggio: N/A
    Tecnica che permette di divenire invisibili ad un occhio normale, quasi inutile in combattimento poichè anche il più piccolo movimento scioglierebbe la tecnica.
    (Livello: 5 / Consumo: Basso per l'attivazione, Bassissimo per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
    [bisogna rimanere immobili, altrimenti la tecnica non ha effetto]


    Tecniche da mettere:
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    Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu(Ninjutsu:10 )
    Villaggio: Foglia
    Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre.
    Descrizione: Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere parecchie sfere di fuoco (12) dalle dimensioni di due pugni uniti, che arrivano anche a venti metri dall'utilizzatore. Chi è colpito da questi proiettili riporta ustioni medio-leggere su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che la singola sfera non è in grado di danneggiare molto un avversario, e lanciarle tutte in un unico punto potrebbe vanificare completamente il jutsu. Dal grado di chunin però, il ninja è in grado di lanciare all'interno delle sfere fino a dodici shuriken, che verranno quindi occultati completamente dalle fiamme: in questo modo il potere offensivo del singolo proiettile è almeno raddoppiato, in alternativa si possono aggiungere dei Kunai guadagnando un 10% di velocità.
    Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può eseguire questo jutsu come contrattacco, ad esempio appena dopo un salto atto a schivare una carica nemica.
    Ogni piccola sfera di fuoco causa un danno Lieve.
    Tipo: Ninjutsu
    [Consumo: Medio-Alto]
    [Solo se si ha in scheda la Palla di Fuoco Suprema]

    Tecnica del leggendario uccello di fuoco (ninjutsu 20 minimo energia rossa)
    Tipo: ninjutsu
    Villaggio : Konoha
    Seal : topo , scimmia , cavallo , tigre
    Descrizione :Questa è una tecnica molto potente usata soltanto da esperti del fuoco perchè oltre a richiedere una grossa quantità di chakra si deve essere capaci di maneggiare il fuoco.
    Dopo aver fatto i seal, si sputa una grande quantità di fuoco che si trasformerà in una fenice , se ne possono creare altre immettendo altro chakra per alimentare il fuoco e per dar vita ad altri uccelli fatti di fiamma . Ogni uccello ha una temperatura altissima , capace di sciogliere qualsiasi cosa , a contatto con l'acqua essa evapora e la fenice perde un pò della sua velocità ma grazie ai suoi calori emanati l'acqua evapora a 2 metri di distanza.
    Il contatto con questa fenice causa danno gravi da ustione, danni medi da urto e si prenderà fuoco, se si viene colpiti da più fenici si mette a rischio la vita. L'unica cosa che può fermare la fenice è grande quantità d'acqua (Con 10 litri d'acqua la fenice non riuscirà più a volare precipitando).
    Se la fenice passa a 2 metri dal nemico esso subirà un ustione grave.
    Le fenici possiedono la stessa velocità dell'utilizzatore, possono percorrere una quantità di metri per turno calcolata dividendo la velocità dell'utilizzatore per 3.
    Le fenici sono controllate con la mente, è necessario rimanere stazionari mentre le si usa, è possibile compiere al massimo spostamenti di un decimo di quanto sarebbe possibile fare nel proprio turno.
    La fenice può esplodere sotto comando del controllore con un consumo medio , l'esplosione incendia e causa un danno medio nell'arco di 10 metri, che diventa Grave nei primi 5.
    Consumo : elevato , medio per ogni altra fenice creata , Basso per mantenerle [Necessarie in scheda due tecniche di fuoco]

    Raiton : Rai shinshi (in italiano = arte magica del fulmine : leone elettrico) ( ninjutsu 20 , minimo energia rossa)
    Villaggio: Konoha
    Tipo ninjutsu
    Seal : cavallo , scimmia , topo , tigre
    Descrizione: Dopo aver eseguito i seal e dopo un non troppo breve periodo di evocazione si può creare un leone lungo 3 metri e largo 1, questo leone è formato da puro chakra elettrico che lo ha generato, se sfiora un nemico gli causerà un danno alto e se lo morde, dato che non ha una vera e propria forma fisica, da una scarica elettrica potentissima che disturba i centri nervosi dell'avversario lasciandolo stordito per un intero turno in cui i suoi muscoli reagiscono male agli impulsi nervosi determinando una grande riduzione nella precisione dei movimenti e un calo del 30% in velocità.
    Se il nemico è bagnato si subisce il danno doppio e l'effetto di stordimento si prolunga di un ulteriore truno.
    Il leone è controllato con la mente dal possessore, si può allontanare fino a 50 metri, e possiede una velocità dell'80% rispetto all'utilizzatore.
    Può essere fatto detonare, esplodendo e causando un danno elevato a ogni cosa che è nel raggio di 5 metri, non vi sarà tuttavia l'effetto stordente.
    Se si possiede il Raijuu, il danno della tecnica raddoppia ulteriormente.
    [Consumo : elevato, medio per mantenerlo ogni turno, medio per crearne altri, medio per farlo esplodere.]


    grazie

    Edited by mrxxx - 26/9/2009, 13:50
     
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  12. Raxel
     
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  14. Raxel
     
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    c'è un errore: nei campi che dicono punti totali in altro e in quello che dice punti a disposizione in basso avete sbagliato a mettere la quantità: ne ho 120 non 112
    Inoltre come senso sviluppato avevo chiesto l'olfatto..


    Edited by mrxxx - 10/10/2009, 16:47
     
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