Primo concorso "Crea il jutsu"

Edizione: Suna

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    PRIMO CONCORSO
    "Crea il Jutsu"
    di Naruto Sprint



    Che cos'è? E' un concorso aperto all'utenza, staff e chiunque voglia partecipare.

    Cosa bisogna fare? Dovrete postare tre jutsu ciascuno e non di più. I jutsu saranno destinati al set di tecniche di Suna, forse il villaggio meno fortunato per quanto riguarda i jutsu avanzati. Potete proporre qualsiasi tipo di jutsu: Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu, purchè sia in linea con l'ambiente e la psicologia sunese.

    Le tecniche dovrebbero essere postate con questo modello:
    CITAZIONE
    Nome Tecnica
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu/Genjutsu
    Descrizione:

    Ninjutsu Elementari Se si intende postare ninjutsu elementari, si potranno proporre solo tecniche vento o terra.

    Modello da seguire Vi invitiamo a seguire il modello usato nella sala dei kage per proporre le tecniche personali

    Idee di jutsu Potranno essere considerati validi anche dei concetti di jutsu. Cioè idee di cosa potrebbe fare un jutsu senza pensare a cose come il danno, numero sigilli, consumo. E' importante però che siano descritti bene e che siano originali, altrimenti potrebbero essere semplicemente scartati.

    Jutsu del Manga Potete prendere spunto dalle varie Wiki e fonti esterne per creare i jutsu. L'importante è che questi non assomiglino a niente che sia già presente nel foro, in qualsiasi sezione di tecniche avanzate.

    Originalità Un requisito essenziale di ogni tecnica è che deve essere nuova. Deve cioè essere una novità, qualcosa che non esiste nel forum. Tecniche troppo simili a qualcosa già presente non verranno prese in considerazione.

    QUANTE E QUALI TECNICHE PROPORRE?
    Come detto dovranno essere proposte 3 jutsu e non di più. Il tipo dei jutsu è a vostra discrezione. Però bisognerà tenere presente questi limiti:
    -Almeno un ninjutsu
    -Almeno due jutsu al di sotto dei 40 punti jutsu
    -Almeno un jutsu che rispetti il modello delle tecniche personali

    COSA CI GUADAGNIAMO NOI?
    Domanda leggittima. A tutti coloro che posteranno i propri 3 jutsu seguendo le regole, verranno instantaneamente assegnati 10 exp e 1000 Ryo da aggiungere alla scheda (dovrete però attendere una conferma degli admin per aggiungerverli voi stessi)
    I jutsu migliori verranno aggiunti nelle tecniche avanzate di Suna e coloro che li hanno creati riceveranno ulteriori premi per ora segretissimi.

    Cos'altro dire. Create i vostri jutsu!
     
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  2. Peter Returns
     
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    CITAZIONE
    Nome tecnica Tecnica della bara di terra (ninjutsu 40)
    Tipo: Ninjutsu
    Focus: offensivo
    Sigilli: 2
    Descrizione: L'utilizzatore dopo aver chiuso i sigilli necessari ad utilizzare la tecnica, andrà a poggiare le mani sul terreno rilasciando la quantità di chakra accumulato. Facendo questo farà partire 2 grosse rocce, che avranno la forma di bare da una distanza di 1 m l'una dall'altra. Le due bare partiranno da una distanza massima di 2 m dall'utilizzatore e voleranno per un massimo di 7 m dall'utilizzatore e faranno un danno fisso pari ad alto ciascuna , più la formula potenza-resistenza(applicata solamente una volta). La velocità delle bare sarà uguale a quella dell'utilizzatore. Le bare possono essere distrutti con un qualsiasi attacco con potenza superiore ad elevatissimo. La tecnica non è utilizzabile in acqua
    Componenti:
    - Colpi multipli leggeri: 4 punti ( due colpi pesanti danno alto )
    Consumo: alto

    CITAZIONE
    Tecnica della mezza luna
    Tipo: Ninjutsu (90)
    Focus: offensivo
    Sigilli: 4 sigilli
    Descrizione: L'utilizzatore andrà a toccare il suolo con le mani dopo aver chiuso i sigilli e rilasciando il chakra, farà fuoriuscire ad una distanza massima di 15 m, due grosse semi sfere di roccia, del raggio di 7 m, ad una distanza di 2 m una dall'altra. Le rocce usciranno fuori dal terreno andando ad unirsi una all'altra e chiudendosi formando una sfera che sembrerà proprio essere una mezza luna, dati tutti i fori presenti sulla roccia. Tutto ciò che si troverà al centro subirà un danno da schiacciamento fisso pari a 40 punti, più la formula potenza-resistenza. Le due semi sfere possono essere fermate e non si subirà danno se la potenza di chi la riceva sarà maggiore della potenza dell'utilizzatore
    Componenti:
    - Colpi ad area: 6 punti

    CITAZIONE
    Nome tecnica : aquila del vento (somma potenza+ninjutsu>30)(ninjutsu minimo 10)
    Tipo: Ninjutsu
    Focus: offensiva
    Sigilli:
    Descrizione: L'utilizzatore dopo aver chiuso l'ultimo sigillo, rimarrà in posizione mantenendolo. Alle sue spalla si andrà a creare una piccola aquila fatta d'aria, quindi semi trasparente, che partirà velocissima verso l'alto(bonus di velocità 10%), creando una parabola in direzione del nemico, raggiungendo un'altezza massima di 15m. L'uccello potrà essere spostato utilizzando una quantità di chakra bassissimo con un angolo non superiore a 35°. Il colpo avrà un danno fisso pari a 35 che si tramuterà un ferite da taglio nel punto in cui l'animale andrà ad impattare. Se l'uccello verrà lanciato contro sole, diventerà quasi del tutto trasparente e quindi molto difficile da vedere dato che seguirà poi la linea del sole
    Componenti:
    - Colpo singolo: (3 punti) danno 35
    - Leggero vantaggio tattico: (1 punto) la tecnica può aiutare nel portare a segno un attacco o una schivata
     
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  3. Skul
     
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    Trappola del deserto (Genjutsu: 60) (Bonus: 30%)
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: 5
    Descrizione: Se la vittima osserverà la composizione dei sigilli da parte dell'utilizzatore, o lo guarderà negli occhi mentre prepara la tecnica, cadrà vittima dell'illusione. Il genjutsu consiste nel far credere all'avversario di aver utilizzato una tecnica che agisce sul terreno, trasformandolo in sabbia. I granelli di sabbia a questo punto si alzeranno in aria, come in una vera e propria tempesta, andando ad intaccare la vista della vittima. Esso infatti non riuscirà a vedere niente dai 3 metri di distanza in poi a causa della sabbia che bloccherà la sua visuale, tuttavia non ci saranno effetti sulla vista per le cose situate a meno di 3 metri di distanza dai propri occhi. Il raggio d'azione della tecnica è di 20 metri e può colpire un solo bersaglio.
    [Per sapere se questo è un genjutsu l'avversario deve avere in scheda l'abilita Conoscenza delle Tecniche liv 3, mentre per liberarsi ci vuole il Kai livello 2. E' possibile liberarsi mediante resist da parte da un alleato consumando Basso di chakra]
    [Massimo 1 obiettivo, Raggio 20 metri, necessario contatto visivo]
    Componenti:
    - Componente 1 (6 punti): Decisivo vantaggio tattico.
    Consumo:
    Sono indeciso o Elevatissimo per l'attivazione e tipo Alto x turno, o Elevatissimo che dura magari tipo 3 turni. Se deciderete di aggiungerla a voi la scelta xD

    CITAZIONE
    Turbine paralizzante (Ninjutsu: 40)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 3
    Descrizione: Tecnica particolare che sfrutta l'elemento Fuuton. Dopo la composizione dei sigilli, la tecnica si attiverà formando attorno al busto, braccia comprese, della vittima un cerchio di vento. Questo cerchio andrà poi a stringersi con violenza contro il tronco avversario, facendolo barcollare per un istante. Il cerchio si creerà e si chiuderà molto rapidamente, con una velocità pari a quella dell'utilizzatore. A causa dell'impatto subito il corpo risulterà più vulnerabile agli attacchi e ciò si traduce in una riduzione della resistenza del 10% per 2 turni. Oltre al calo della resistenza fisica, il vento circolare causerà anche un danno fisso da impatto pari a Medio. Terminati i 2 turni di debilitazione fisica, il corpo riacquisterà la sua normale resistenza. Il raggio della tecnica è di 15 metri.
    Componenti:
    - Componente 1 (2 punti): Riduzione statistica: resistenza
    - Componente 1 (2 punti): Colpo singolo
    Consumo: Alto

    CITAZIONE
    Lame del ciclone (Ninjutsu: 30, Potenza: 10, Velocità: 20)
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 2
    Descrizione: Tenendo la mano completamente aperta e il palmo rivolto verso il bersaglio si può impastare una discreta quantità di chakra per creare fino a 4 onde affilate che viaggeranno alla stessa velocità dell'utilizzatore. Per creare l'onda è necessario muovere il braccio come se si volesse tracciare una forma ad arco. Le onde sono interamente fatte di chakra e si dissolvono una volta raggiunti i 10 metri, sono larghe 1 metro e possono essere lanciate con qualsiasi angolazione. Se il bersaglio viene colpito da tali lame riporterà ferite da taglio pari ad un consumo Basso più formula Potenza - Resistenza che va applicata una sola volta anche se vanno a segno più onde.
    Componenti:
    - Componente 1 (3 punti): Colpi multipli leggeri
    Consumo: Medio


    Edited by Skul - 14/1/2014, 12:49
     
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    Prima illusione, spero vada bene, potete modificarla comunque!

    CITAZIONE
    Tecnica della Tempesta improvvisa (genjutsu: 50)(Bonus: 20% su un bersaglio solo, 10% su bersagli multipli)
    Focus: offensivo/diversivo
    Sigilli:3
    Descrizione: Dopo aver chiuso l'ultimo sigillo, l'utilizzatore del genjutsu tramite un gesto di braccia scaglierà contro le vittime una violenta tempesta di sabbia. Chi viene intrappolato dall'illusione perderà il senso dell'orientamento e tutti i 5 sensi, senza essere in grado di capire cosa lo circondi (comporta un +10% di successo di subire il prossimo attacco), costringendolo a vagare in tondo in un arco cerchio di raggio 3-4 metri, oltre a provocargli un forte fastidio dovuto allo sfregamento della sabbia sulla pelle. Può essere scagliato contro più persone. Subire un qualsiasi danno esterno disperderà l'illusione facendo tornare la vittima alla realtà.
    [Danno fisso al bersaglio singolo: basso]
    [Attaccare bersagli multipli significa perdere il bonus di subire il genjutsu e il danno fisso da shock singolo]
    [Per sapere se questo è un genjutsu l'avversario deve avere in scheda l'abilita Conoscenza delle Tecniche liv 3, mentre per liberarsi ci vuole il Kai livello 2. E' possibile liberarsi mediante resist da parte da un alleato consumando Basso di chakra]
    [Massimo 3 obbiettivi, Raggio 20 metri]
    [Consumo: Stabilite voi come scandire il consumo, io avevo pensato o ad una tecnica da un turno solo o ad una multiturno (max 3) da usare come diversivo per la fuga]
    Componenti:
    -(1pt)Danno da shock psicologico, Danno FISSO pari a Basso per ogni punto speso (tecnica che agisce su un solo bersaglio)
    Richiesto: Jutsu 10 per punto speso
    -(3pt)Aumento bersagli: 1 obiettivo extra x ogni punto speso; dal terzo punto in poi gli obiettivi extra diventano 2 x punto speso.
    Richiesto: Jutsu 10 per punto speso
    -(1pt)Leggero vantaggio tattico, la tecnica può aiutare nel portare a segno un attacco o una schivata

    2° (questa è una bozza che volevo proporre da tempo, vedete se si può fare)
    CITAZIONE
    Tocco di Eolo (ninjutsu+potenza: minimo 10)(ninjutsu minimo: lvl 2: 10/ lvl3: 40)
    Focus: offensivo
    Sigilli:1 ->2 al lvl2
    Descrizione dopo aver composto i sigilli, si concentrerà il chakra di tipo vento in una mano a piacere, scaricandolo prima in una violenta fiamma verde-azzurra, condensandosi in uno spesso bordo verde acqua attorno alla mano (allargandone le dimensioni di 1cm tutt'intorno e allungandole di 5), vibrante ed affilato. La lama di chakra così formatasi produce un sibilo appena percettibile da un'orecchio poco raffinato. Questa tecnica permette di aggiungere ai propri attacchi corpo a corpo e taijutsu con mani un danno fisso pari a Basso (aggiungere il danno una sola volta per taijutsu a colpi multipli) senza la formula Potenza-Resistenza. Aumentando la conoscenza del proprio ninjutsu si disporranno di molteplici migliorie: A 10 punti sarà possibile creare con un solo slot tecnica una lama per mano, da 30 punti si potrà eseguire la tecnica senza comporre sigilli. La tecnica provoca danni da taglio alla carne senza protezioni.
    [Danno fisso bonus: Basso ->Medio al lvl2-> 35 al lvl3]
    [Consumo: bassissimo al primo livello. Basso X n mani X turno dal secondo in poi]
    Componenti:
    -(3pt)Colpo singolo: Danno Basso per il primo ed il secondo punto speso. Danno Medio-Basso per ogni punto speso dal terzo in poi.
    Richiesto: Somma tra potenza e jutsu superiore a [10 x punto speso]
    -(1pt)Leggero vantaggio tattico, la tecnica può aiutare nel portare a segno un attacco o una schivata
    -(2pt) Rapidità:Per ogni punto speso dopo il primo, si può togliere un sigillo per evocare la tecnica, fino anche ad avere tecniche utilizzabili SENZA sigilli. I punti spesi in questa componente non sono contati per il numero di sigilli necessari a evocare la tecnica.
    In alcuni casi la riduzione sigilli potrebbe essere negata dallo staff, qualora crei un vantaggio tattico letale o troppo imponente.


    CITAZIONE
    Giustiziere Terrestre (genjutsu: 50) (bonus: 20%)
    Focus: offensivo/diversivo
    Seal:3
    Descrizione: Tecnica dagli usi molteplici, conta di due versioni, una offensiva e una di intrappolante.
    Offensiva: dopo aver composto i sigilli, bisognerà scaricare il chakra accumulato con il corpo del bersaglio designato per la tecnica per sconvolgere il suo sistema circolatorio [Bonus aggiuntivo: +10%]. Il nemico cadrà istantaneamente in un'illusione, immaginando di essere sbalzato all'indietro di un metro (come conseguenza del colpo subito per scatenare l'illusione) e, mentre è sospeso in aria, venir agganciato da catene di uno sconosciuto metallo nero a polsi e caviglie sbucate improvvisamente dal terreno. Queste catene tratterranno il bersaglio a terra, in ginocchio, con le braccia aperte a trenta gradi, fermo ed immobile. Dopodiché il soggetto vedrà l'utilizzatore della tecnica avvicinarsi con una mano tesa, nella quale si formerà granello per granello una katana dello stesso metallo nero delle catene ma con delle linee rosso fuoco nella lama, che userà per mozzare, con un taglio netto, la testa del bersaglio, provocando uno shock mentale di grave intensità.
    Componenti:
    - (5pt) Danno da shock psicologico, Danno FISSO pari a Basso per ogni punto speso (tecnica che agisce su un solo bersaglio)
    Richiesto: Jutsu 10 per punto speso
    [Danno fisso da shock: Elevatissimo]
    [Bersagli massimi: 1/ Raggio: 20 m]
    [Consumo:Elevatissimo]
    -Diversiva/intrappolante: Dopo aver composto i sigilli, il bersaglio designato verrà costretto a terra dalle stesse catene della prima versione solo di colore bianco. Il bersaglio rimarrà costretto a terra (nella stessa posizione di prima) per un massimo di tre turni, nel quale l'utilizzatore potrà allontanarsi o parlare con la vittima della tecnica. Qualsiasi forma di danno annullerà l'illusione, tuttavia, la vittima dell'illusione dovrà subire per forza qualsiasi forma di danno successiva (non sarà possibile usare tecniche ninjutsu a causa della concentrazione necessaria a intrappolare il nemico)
    -(5pt)Grande vantaggio tattico, può permettere di evitare una brutta situazione o rendere un attacco molto più facile da portare a segno
    [Bersagli massimi: 1/ Raggio: 20 m]
    [Per sapere se questo è un genjutsu l'avversario deve avere in scheda l'abilita Conoscenza delle Tecniche liv 3, mentre per liberarsi ci vuole il Kai livello 2. E' possibile liberarsi mediante resist da parte da un alleato consumando Basso di chakra]
    [Consumo: Alto per attivazione, più Basso per turno di mantenimento dopo il primo]


    Edited by ~naruke~ - 12/1/2014, 13:38
     
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    Nome tecnica: Arte della Terra: Creazione d'armi
    Focus: Offensivo
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 3
    Descrizione: L'utilizzatore ha la facoltà di manipolare il terreno (necessaria consistenza simile alla terra: sabbia, fango ecc) per creare armi. Una volta compiuti i seal si andrà a porre la propria mano in terra estraendo l'arma desiderata che sarà simile in tutto e per tutto a quelle presenti in armeria, tuttavia i danni saranno contundenti e non taglienti/perforanti ed avranno il colore del terreno da cui sono state estratte. La resistenza delle armi è pari a Ninjutsux2 (con un massimo di 150). Armi potenziate con chakra Raiton avranno effetto doppio su di esse. Non è possibile creare armi da lancio, solo da corpo a corpo.
    [Consumo: Medio per armi da taglio medie, Basso per mantenimento - Alto per armi da taglia grandi - Basso per mantenimento]

    CITAZIONE
    Nome tecnica: Testata Rocciosa - Rokkīheddo (Taijutsu: 30)
    Tipo: Taijutsu
    Focus: Offensivo
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica pittoresca e rozza, l'utilizzatore dovrà semplicemente coinvogliare il proprio chakra sulla fronte la quale assumerà un colore marrone scuro e poi portare una testata al nemico. La tecnica è piuttosto inusuale ma nonostante questo gode in un +30 in potenza. Il nemico se colpito perderà uno slot tecnica a causa del forte colpo e sarà disorientato per il resto del turno (a meno che la sua resistenza non sia tale da non subire danni).
    [Consumo: Alto]

    CITAZIONE
    Nome tecnica: Devastazione del deserto - Kohai no Sabaku (Genjutsu: 120) (Bonus: 30%)
    Tipo: Genjutsu
    Focus: Offensiva
    Sigilli: 9+Serpente
    Descrizione: Per subire la tecnica il nemico deve poter guardare i seal del nemico. All’interno dell’illusione vedrà l'utilizzatore caricare un piccolo vortice d’aria calda trai palmi delle mani per poi lanciarglielo contro. Suddetto vortice lo investirà completamente. La forza del turbine creerà un vuoto d’aria che disturberà le facoltà respiratorie dell’avversario, facendogli quindi credere di soffocare e innescando in lui una tremenda paura per una morte inevitabile. All'interno dell'illusione non sarà in grado di correre nè di usare tecniche poichè il suo istinto gli farà portare le mani alla gola come se stesse soffocando. La tecnica dura un solo turno e causa un danno fisso da shock psicologico pari ad Elevatissimo+Alto. Al termine dell'illusione il nemico risulterà molto sudato e proverà un senso di affaticamento non indifferente, questo si traduce in un malus del 20% in potenza per i successivi due turni. Durante l'esecuzione della tecnica l'utilizzatore non può muoversi e dovrà mantenere il seal del serpente.
    Componenti:
    - Componente 1 (8 punti): Danno da shock psicologico: danno fisso pari ad Elevatissimo+Alto
    - Componente 2 (4 punti): Riduzione del 5% di una statistica: potenza ridotta del 20% per due turni
    [Consumo: Critico+Basso]
    [Possibile liberarsi solo con Kai di liv.3, con il resist di un alleato che consumi Elevatissimo o che il suddetto alleato attacchi l'utilizzatore (richiesta Conoscenza delle Tecniche liv.5 per attaccarlo)]
    [1 solo obbiettivo, raggio 20m]
     
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    Io ce provo. Le vedo un tantinello sgreve però...

    CITAZIONE
    Nome tecnica: Forma dello Scorpione (Ninjutsu: 40)
    Focus: Diversivo
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 2
    Descrizione: I sunesi prendendo spunto dalle abilità degli animali del deserto hanno creato tecniche utili in battaglia, specialmente per trarre più benefici possibili dal combattere in terra natia.
    Una di queste, chiamata forma dello scorpione, copia la sua abilità di rimanere nascosto nella sabbia dell'aracnide per lunghi periodi e riemergere per cacciare le proprie prede.
    Il ninja dopo aver eseguito i seal, scomparirà all'interno del terreno sabbioso in cui si trova (necessario tempo: 1 slot tecnica, in cui dovrà rimanere immobile), potendo permanere all'interno di esso per due interi turni (compreso quello d'attivazione), in cui potrà muoversi ed eseguire tecniche all'interno di esso senza essere individuato, all'inizio del terzo turno si dovrà riemergere e non si potrà eseguire nuovamente la tecnica per altri due turni. All'interno della sabbia ci si potrà muovere liberamente per i metri percorribili a turno e alla propria velocità.
    - Componente 1 (4 punti): Mediocre vantaggio tattico, può aiutare nel portare a segno un attacco o una schivata, può distrarre anche più di una persona.
    [Consumo: 30]

    ...
    CITAZIONE
    Nome tecnica: Disidratazione Indotta (Ninjutsu: ?0)
    Tipo: Ninjutsu
    Focus: Aura (Indebolimento)
    Sigilli: //
    Descrizione: Tecnica che sfrutta la capacità dei ninja sunesi di riprodurre gli effetti della disidratazione prodotti dal proprio clima. Infatti mediante il proprio tocco (anche indiretto, può passare attraverso vestiti o armature, a patto che non siano di chakra o non ne permettano il passaggio) pelle a pelle sono capaci di assorbire ingenti quantità di acqua, diminuendo la duttilità di qualsiasi tessuto organico e rendendolo così più fragile.
    Ciò si traduce nella parte "toccata" (braccio, gamba, busto o schiena) in una abbassamento della resistenza di 40(?) punti per due turni interi.
    Per annullare il malus è necessario idratare la parte colpita con una discreta quantità d'acqua.
    Non è possibile utilizzare la tecnica due volte sullo stesso bersaglio fino a che gli effetti del precedente utilizzo sono attivi.
    - Componente 1 (? punti): Riduzione del 5% di una statistica per ogni punto speso. Non riducibiili punti jutsu o innata.
    - Componente 2 (? punti): Per ogni punto speso dopo il primo, si può togliere un sigillo per evocare la tecnica, fino anche ad avere tecniche utilizzabili SENZA sigilli. I punti spesi in questa componente non sono contati per il numero di sigilli necessari a evocare la tecnica.
    [Consumo: ?0]

    ...
    Mi sembra parecchio simile alla rotazione suprema del Bya >.<
    CITAZIONE
    Nome tecnica: Pressione Istantanea (Ninjutsu: 40)
    Tipo: Ninjutsu
    Focus: Difensivo
    Sigilli: //
    Descrizione: Ci si concentra sul proprio sistema circolatorio del chakra, impastando una discreta quantità di chakra fuuton e rilasciandolo violentemente in un solo istante in linea retta è possibile creare un'intensa pressione a 360° e in un raggio di 1,5 metri da se stessi, respingendo così qualsiasi persona nel raggio d'azione (a patto che abbia una potenza non più alta dell'utilizzatore di 30 punti).
    La distanza del respingimento è pari ad 1 metro; dopo essere stati respinti i bersagli rimarranno storditi per lo slot tecnica successivo.
    Tale tecnica può essere utilizzata per bloccare tecniche raiton che non superino il doppio del consumo, inutile contro qualsiasi lancio di armi o tecniche di elementi differenti.
    Utilizzabile una volta ogni 2 turni.
    Utile per divincolarsi da prese articolari/mosse di sottomissione o se immobilizzati da corde.
    - Componente 1 (2 punti): Leggero vantaggio tattico, la tecnica può aiutare nel portare a segno un attacco o una schivata.
    - Componente 2 (2 punti): Per ogni punto speso dopo il primo, si può togliere un sigillo per evocare la tecnica, fino anche ad avere tecniche utilizzabili SENZA sigilli. I punti spesi in questa componente non sono contati per il numero di sigilli necessari a evocare la tecnica.
    [Consumo: 30]


    Edited by Isawa - 12/1/2014, 07:26
     
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    Dato che la possibilità viene data anche agli staffer, aprofitto e ne creo qualcuna anche io. Non seguirò lo schema della sala dei kage perché si sa, le tecniche avanzate per tutti sono un gradino più convenienti di quelle personali, comunque sia voi affidatevi a quello schema.
    CITAZIONE
    Tecnica della Scacchiera (Ninjutsu 40)
    Tipo: Ninjutsu
    Seal: ???
    Descrizione: Dopo aver eseguito le posizioni magiche richieste, l'utilizzatore poggierà le mani sul terreno. La terra comincerà a tremare in un area di 30x30 metri e avranno luogo diversi smottamenti. All'interno di quest'enorme area, aree quadrate più piccole (3x3 metri) cominceranno a sprofondare conferendo alla zona l'aspetto di una vera e propria scacchiera. Le buche quadatre così disposte saranno profonde 5 metri e renderanno molto difficile combattere su di esse. Tutti le persone all'interno dell'area (compreso l'utilizzatore) subiranno un malus alla schivata di 15%.
    Da 80 punti jutsu le dimensioni dell'area grande passa a 50x50 e le fosse di 5x5 metri, aumentando il malus a 25%.
    Consumo: ???

    CITAZIONE
    Tecnica del braccio roccioso perforante (ninjutsu 20)
    Tipo: Ninjutsu
    Seal: ??
    Descrizione: L'utilizzatore tramite il chakra ricopre il braccio di materiale solido (roccia, cemento, terra) raccolto dal terreno su cui si trova, aumentandone il potenziale offensivo. Il prossimo attacco fisico o taijutsu portato con quel braccio sortirà un danno Basso fisso più un danno Medio da tecnica. Colpire l'avversario con questo jutsu farà sgretolare il materiale solido intorno al braccio.
    La roccia sul braccio permane per due turni interi dopo di chè si sgretola.
    Consumo: ???

    CITAZIONE
    Tecnica delle frecce eteree (ninjutsu 10)
    Tipo: Ninjutsu
    Seal: ???
    Descrizione: Dopo aver accumulato una quantità sufficiente di chakra Fuuton compresso nei palmi delle proprie mani, esse verrano congiunte per sprigionare l'energia accumulata. Al chakra verrà data la forma di dieci dardi eterei che si espanderanno a cono, raggiungendo dopo i 5 metri un area di 5 metri di larghezza e proseguendo fino a 20 metri.
    Venire colpiti dalla tecnica implica venire colpiti da almeno un dardo, che equivale a essere colpiti da un arma da lancio di danno fisso da taglio Basso.
    La rapidità di espansione delle frecce rende molto difficile schivarle, conferendo un bonus di +10% alla riuscita.
    E' possibile aumentare la larghezza del cono fino a 10 metri per colpire più bersagli, ma in questo caso il bonus alla riuscita viene perso.
    Da ninjutsu 30 il danno fisso aumenta a Medio.
    Consumo: ???


    CITAZIONE
    RESPONSO PARZIALE PER LE TECNICHE

    A tutti: Ben fatto. Potete aggiungere exp e ryo
    NOTA PER NARUKE: Un discorso a parte per te. Posta la terza e ne riparliamo.
     
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    Frana Illusoria (Genjustu: 30) (Bonus: 15%)
    Tipo: Genjutsu
    Focus: Diversivo
    Sigilli: 1
    Descrizione:
    Genjutsu che si attiva se l'avversario guarda l'utilizzatore comporre il singolo sigillo. Una volta caduto nell'illusione, l'avversario sentirà e vedrà cadere sopra di esso una vera e propria frana: la frana sarà composta di piccoli ciottoli ed un grande masso largo 5 m e alto 3.
    Se colpito, l'avversario riceverà un danno fisso pari ad Alto. La tecnica è ideale per distrarre l'avversario in modo da costringerlo a spostarsi per evitare le rocce.
    La tecnica può essere usata solo in presenza di colline, montagne o pareti di roccia di qualsiasi tipo.
    [Per capire che si tratta di un Genjutsu l'avversario deve avere Conoscenza delle Tecniche Lv.2 e per liberarsi deve usare il Rilascio Lv.2]

    [Consumo: Medio]
    Componenti:
    - Componente 1 (3x punti): Danno da shock psicologico, Danno FISSO pari a Basso per ogni punto speso (tecnica che agisce su un solo bersaglio)

    CITAZIONE
    Artigli di Roccia (Taijutsu: 50)
    Tipo: Taijutsu
    Focus: Offensivo
    Sigilli: -
    Descrizione:
    L'utilizzatore, impastando il chakra, potrà creare sulle sue mani dei veri e propri artigli composti di roccia e salda terra compattata. Gli artigli sono impugnabili ed utilizzabili come fossero dei Tirapugni.
    Da ogni nocca partirà un artiglio lungo 15cm che potrà essere utilizzato per colpire l'avversario e combattere in corpo a corpo. Ciò si traduce in un bonus alla potenza pari al 10% con tutti i colpi sferrati con gli Artigli di Roccia.
    La tecnica permane per un massimo di tre turni.
    La resistenza degli artigli è pari a 100. Subire un impatto di potenza superiore alla resistenza indicata renderanno l'arma inutilizzabile

    [Consumo: Elevato]
    Componenti:
    - Componente 1 (3x punti): Mediocre vantaggio tattico, può aiutare nel portare a segno un attacco o una schivata, può distrarre anche più di una persona
    - Componente 1 (2x punti): Potenziamento del 5% di una statistica per ogni punto speso. Non aumentabili punti jutsu o innata.

    CITAZIONE
    Bolle di Vento (Ninjutsu: 30)
    Tipo: Ninjutsu
    Focus: Diversivo
    Sigilli: 4
    Descrizione:
    Dopo aver eseguito i sigilli, l'utilizzatore sputerà 5 sfere di vento dal diametro di 30cm, che potrà direzionare in qualsiasi direzione purché entro 30m.
    Le bolle, una volte giunte a destinazione, rimarranno sospese a mezz'aria per un massimo di tre turni. L'utilizzatore potrà decidere quando far detonare una o più bolle a suo piacimento.
    L'esplosione causerà un danno fisso pari a Basso e sposterà di 5 metri indietro il bersaglio. Si potrà resistere allo sbalzo soltanto avendo una Resistenza superiore ai punti Ninjutsu dell'utilizzatore.
    Le sfere sono ideali per dirigere il nemico verso una trappola, un attacco o semplicemente per impedirgli la fuga.
    Non è obbligatorio far detonare tutte le bolle contemporaneamente, ma l'utilizzatore può scegliere di farle detonare singolarmente al costo di uno slot tecnica.

    [Consumo: Alto]
     
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  9. The Dark Prince.
     
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    Palmo del Deserto (Potenza+Taijutsu= 30)
    Tipo: Taijutsu
    Focus: offensivo
    Descrizione: L'utilizzatore concentrerà una discreta quantità di chakra nel palmo di una delle sue mani, velocemente la temperatura corporea in quella zona del corpo salirà vertiginosamente, tanto che al centro della mano si creerà un piccolo simbolo simile ad una fiammella (lo strato di chakra accumulato permetterà all'utilizzatore di non risentirne). Per utilizzare questa tecnica l'esecutore non dovrà far altro che colpire a palmo aperto il suo avversario, causandogli così un danno da tecnica pari a 35, sommato alla potenza-resistenza e a delle ustioni medie sul punto colpito, che ricorda appunto il sole del deserto mentre picchia sulla testa dei viandanti
    Componenti:
    - Colpo singolo (3 Punti)
    Consumo: Medio

    CITAZIONE
    Wind Blast (Ninjutsu: 20)
    Tipo: Ninjutsu
    Focus: Diversiva/Difensiva
    Sigilli: 1
    Descrizione: L'utilizzatore concentrerà una quantità elevata di chakra nei propri polmoni, gonfiandoli a dismisura, per poi incominciare a soffiare: dalla sua bocca fuoriuscirà un'enorme folata di vento, che arriva fino ad una distanza di tre metri. Essere colpiti dalla folata non produrrà alcun tipo di danno, tuttavia spingerà chiunque indietro di tre metri, a meno che egli non abbia una resistenza pari al doppio dei punti ninjutsu dell'utilizzatore. Puo essere utilizzata in movimento, tuttavia non puo essere utilizzata più di tre volte a scontro.
    Tale tecnica a volte potrebbe risultare difensiva, infatti il soffio può annullare ninjutsu basilari di tipo raiton (che richiedano massimo 10 punti ninjutsu). Ovviamente se viene lanciata una fiamma contro il soffio, il danno verrà raddoppiato, questo jutsu può quindi essere considerato un'arma a doppio taglio
    Componenti:
    - Vantaggio tattico (2 punti)
    Consumo: Basso

    CITAZIONE
    Illusione delle sabbie (Genjutsu: 20) (??= 30 non so dove mettere i punti del vantaggio tattico, se sono richiesti in gen c'è un bonus del 5% in più) (Bonus: 20%)
    Tipo: genjutsu
    Focus: Diversivo
    Sigilli: 2
    Descrizione: L'utilizzatore compierà rapidamente due sigilli, se l'avversario li guarderà (o lo guarderà negli occhi) apparentemente gli sembrerà di non aver subito niente, l'unica reazione per il primo turno sarà un aumento della sudorazione dalla tempia. Dal secondo turno, colui che ha subito il genjutsu incomincerà a sentirsi in condizioni pessime: la salivazione si azzererà, la temperatura corporea si alzerà e con essa la sudorazione, si avrà fame come se non si mangia da giorni. Dal terzo turno la situazione peggiorerà ancor di più, si sentirà un mal di testa il cui effetto è come delle martellate ripetute sulla tempia, la vista si offuscherà riducendo le capacità visive (potrebbero anche esserci fenomeni di miraggio, a discrezione della lealtà di chi subisce la tecnica) ad ogni modo, da qui in poi si avrà un malus del 10% alla schivata e all'attacco finchè la tecnica non viene rilasciata o non ci si riesce a liberare. Dal primo turno ci sarà un danno fisso da shock psicologico pari a Basso, il malus si attiverà solo dal terzo turno.
    Ovviamente tutti questi problemi fisici e mal di testa non sono reali, sono solo frutto dell'illusione.
    Componenti:
    - Danno da shock psicologico (1 punto)
    - Mediocre vantaggio tattico (3 punti)
    Consumo: ???
    Per liberarsi occorre: ??


    Edited by The Dark Prince. - 19/1/2014, 12:36
     
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  10. mak the bast
     
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    Nome tecnica:palmo distruttivo
    Tipo: Ninjutsu (ninjutsu:35 potenza:15)
    Focus: offensiva
    Sigilli:3 seal
    Descrizione:
    L'utilizzatore concentrerà una grande quantità di chakra futoon nel palmo della mano destra che genererà come un vortice proprio nel centro, il vortice sarà di piccole dimensioni e questo gli garantirà un maggiore potere offensivo.
    Il danno che verrà inflitto sarà di un alto+ 5 dato dal potenziale lacerante che il chakra futoon donerà al colpo, più si andrà a sommare anche pot-res.
    Per poter colpire un avversario bisognerà avere punti in ninjutsu superiori alla resistenza avversaria.
    Componenti:
    - Componente 1 (3 punti): Colpo singolo: Danno Basso per il primo ed il secondo punto speso. Danno Medio-Basso per ogni punto speso dal terzo in poi.
    Richiesto: Somma tra potenza e jutsu superiore a [10 x punto speso]
    -componente 2( 2 punti):perfezione
    Consumo:elevato

    CITAZIONE
    Nome tecnica : tornado rovescio(ninjutsu 40)
    Tipo: Ninjutsu
    Focus: Trappola
    Sigilli:toro;tigre
    Descrizione:L'utilizzatore comporrà i sigilli per poi poggiare i palmi a terrà, da qui la sabbia sotto il suolo si comincerà a muovere .
    Dopo un turno dalla composizione dei sigilli il terreno comincerà a sprofondare formando una spirale che inghiottirà tutto in un raggio di 10 metri da dove l'utilizzatore avrà poggiato le mani.
    Il danno che si subirà trovandosi nel vortice sarà di un bassissimo per turno ma dopo tre turni se non ci si libererà comincerà ad avere difficoltà respiratorie dovute alla sabbia per poi sopraggiungere il soffocamento e la morte.
    (possibile liberarsi da questa tecnica con resistenza superiore ai punti ninjutsu dell'utilizzatore.
    Componenti:
    -componente 1(4 punti):Grande vantaggio tattico, può permettere di evitare una brutta situazione o rendere un attacco molto più facile da portare a segno

    consumo:alto, mantenimento basso per turno.

    CITAZIONE
    Nome tecnica: strazio della sabbia rossa (genjutsu:150)(bonus 30%)
    Tipo: genjutsu
    Focus: offensivo
    Sigilli:toro+9 seal
    Descrizione:L'utilizzatore cercherà il contatto visivo con i suoi bersagli facendo vedere i sigilli che comporrà.
    Composti i sigilli gli elementi colpiti dal genjutsu vedranno una limpidissima sabbia dorata quando dopo breve tempo dal cielo comincerà a piovere sangue, trasformando il deserto in una gigantesca distesa di sabbie mobili rosso sangue.
    I componenti colpiti cominceranno a vedere uscire dal terreno teschi e scheletri ormai sbiancati dall'erosione della sabbia che si attaccheranno a loro tentando di tirarli affondo.
    Chi sarà colpito da questo genjutsu avrà un danno da shok psicologico più un danno fisso pari a 60, il genjutsu avrà un raggio d'azione di 20 metri
    Componenti:
    - Componente 1 (6 punti): Danno da shock psicologico, Danno FISSO pari a Medio per ogni punto speso dopo i primi due (tecnica che agisce su più bersagli, di base 3)
    Richiesto: Jutsu 15 per punto speso
    - Componente 2 (6 punti): Decisivo vantaggio tattico, ha un ruolo chiave in certe determinate azioni di battaglia

    consumo:critico+basso

    [Possibile liberarsi solo con Kai di liv.3, con il resist di un alleato che consumi Elevatissimo o che il suddetto alleato attacchi l'utilizzatore (richiesta Conoscenza delle Tecniche liv.5 per attaccarlo)]

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  11. Koris
     
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    Falco predatore:
    Ninjutsu (35 ninjutsu) elemento Fuuton
    Sigillo: uno
    Focus: Offensivo
    Consumo: Medio
    In condizioni climatiche con presenza di vento si sfruttano le correnti esistenti per caricare di chakra la metà superiore del corpo. Le mani però devono formare un unico sigillo ma ci vogliono un paio di secondi affinché si carichi l’elemento Fuuton e rivestire di charka vento la metà superiore del corpo. La tecnica andrebbe eseguita tenendo conto della distanza di almeno 5- 6 metri. La concentrazione per questo tipo di Jutsu non deve essere mai interrotta. Attorno le spalle si crea una specie di sottile alone di colore verde chiaro e delle brezze inizieranno a soffiare tutt’intorno all’utilizzatore. Quando le braccia e le mani vengono distese in avanti, il ninja rilascerà il chakra precedentemente accumulato che produrrà dalle mani dell’utilizzatore una forte corrente d’aria tagliante dalla forma di un animale, un “Falco predatore” , che si espanderà ed inizierà a volare basso per prendere sempre più potenza ogni metro in più. Il diametro della folata è di due volte maggiore rispetto alle reali dimensioni di un falco in carne ed ossa. In grado di arrecare danno da taglio pari a medio più un danno bassissimo per ogni 5 metri effettuati dal falco fino a un massimo di 20, dove ai 20 metri il falco si disperderà perdendo la carica elementale fuuton.
    Componenti:
    Colpo singolo (3)

    CITAZIONE
    Correnti ascensionali
    Elemento: Fuuton
    Ninjutsu: 15 Taijutsu 10
    Sigilli: 3 (molto veloce)
    Focus: Aura
    Consumo: Medi- basso più un consumo basso per turno.
    Dopo la composizione rapida dei tre sigilli, si riveste di un sottile e verdognolo strato di chakra gli arti inferiori, è un potenziamento dei quadricipiti, investendoli di Fuuton anche i talloni, l’utilizzatore combinerà le sue basi di ninjutsu e Taijutsu per fonderle in un'unica tecnica. Per attivare il jutsu si spende un consumo medio-basso e per mantenerlo si paga un dispendio di charkra pari a basso per turno per un massimo di due turni per studente, tre turni per genin, quattro per chunin, cinque per jonin. Apparirà un tantino diverso per via dell’alone di chakra che riveste quei due punti. Entro un raggio di 4 metri si potrà tentare un balzo con un effetto maggiorato di una volta e mezza, il ninja gioverà di una velocità momentaneamente maggiore con un bonus del 5% a velocità e 5% a colpire. Sarà come sotto l’effetto di una corrente che lo spinge in avanti. Il danno di ogni colpo da corpo a corpo inflitto con questa tecnica avrà un danno base pari a basso più un ulteriore bonus elementale pari a bassissimo se vengono colpite zone specifiche come lo sterno o il fianco.

    CITAZIONE
    Venti del nord
    Genjutsu: 10 ( bonus 10%)
    Sigilli: 3
    Consumo Medio-basso
    [Possibile liberarsi con Kai (seguire indicazioni nel Kai), Ferita bassissima, o con resist da un alleato consumando Bassissimo]
    Il genjutsu è un illusione di basso livello. Fa credere che un vento freddo e tagliente a forma di spirale si genera da terra dando l’impressione fuoriesca così dal nulla dal terreno e si propaga come una mini tromba d’aria trasformandosi in forti venti illusori. Se il genjutsu fa il suo effetto, chi è intrappolato dal genjutsu sentirà un freddo interno e ci si sentirà in trappola dando l’impressione di avere difficoltà nei movimenti in balia dei venti o addirittura di essere investito da questi venti taglienti senza però subire dei danni reali. Comunque sia il suo effetto si basa su un illusione, niente di ciò che accade e reale, inoltre Il basso costo di Chakra la rende una Genjutsu di infimo livello, facilmente riconoscibile per un illusione e non arreca reali danni fisici.
    [Massimo 1 obiettivo, Raggio 10 metri, Necessario contatto visivo/fisico]
     
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  12. Vhan
     
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    FUUTON! ATSUGAI

    tipo: Ninjutsu 105
    Sigilli:5
    Offensiva
    Descrizione: L'utilizzatore dopo aver effettuato i sigilli produrrà dalla bocca un potentissimo attacco di vento generando un tornado molto ampio. Tecnica dal raggio d'azione molto ampio (50 metri di diametro dal bersaglio e fino a 30 metri di gittata) con cui viene creato un tifone capace di distruggere tutto ciò che è presente nelle vicinanze. Chi viene colpito rischia la vita. Questa tecnica può anche essere usata per aumentare estensione e velocità di altre tecniche di fuoco. Esser colpiti dalla tecnica, anche parzialmente, significa esser trasportati dalla forza rotatoria del mulinello venendo colpiti da tutto ciò che ha inghiottito tra cui pezzi di alberi rocce o altre persone causando un danno Critico + formula pot - res ove è compreso anche l'impatto con il terreno di fine tecnica ove a causa del disorientamento è inevitabile.
    Consumo Elevatissimo + Basso

    Componenti:

    2 + 5 Colpi ad area: Danno Medio per ogni punto speso dopo i primi due. Un colpo singolo che coinvolge un'area piuttosto larga. Rientrano in questa categoria attacchi con almeno una dimensione superiore a un metro (raggi, sfere, ecc). Di base può essere una sfera di diametro un metro o tante sfere sparse in un area larga (il danno sarà sempre contato come un singolo colpo preso in pieno e non moltiplicato per ogni sua parte), può essere proposta una forma e dimensione differente e a discrezione dello staff sarà valutato quanti punti aggiungere.
    Richiesto: Jutsu superiore a [15 x punto speso]

    CITAZIONE
    Arte della Terra: Sabbie mobili

    Tipo: Ninjutsu 40
    Sigilli: 2
    Diversivo
    Descrizione: L'utilizzatore effettuando i sigilli ottiene la possibilità di rendere vivo il terreno (necessariamente sabbioso o nuda terra ma niente rocce) ai suoi piedi facendolo avvinghiare alle caviglie dell'utilizzatore (o qualsiasi estremità o mezzo con cui ci si poggia sul terreno) per poi trascinarlo sotto terra lasciandone fuori solo la testa. Il processo prende due turni interi durante il quale il bersaglio può liberarsi esercitando una forza superiore al doppio ninjutsu della tecnica oppure utilizzare una tecnica Raiton ad area di consumo almeno di consumo Elevato. Si può scegliere anche di non far sprofondare l'avversario ma solamente di distrarlo facendogli perdere l'equilibrio nella fase iniziale lasciandolo scoperto al prossimo attacco dell'utilizzatore (% successo + 15%)
    Consumo: Alto

    Componenti:

    4 Diversivo: Grande vantaggio tattico, può permettere di evitare una brutta situazione o rendere un attacco molto più facile da portare a segno

    CITAZIONE
    Vigore del Golem

    Tipo: Ninjutsu
    Aura
    Descrizione: Con questa tecnica si ha modo di potenziare il proprio tessuto muscolare con accenni dell elemento terra. Tutto questo implica un aumento della resistenza del 20% per due turni, dopodichè si tornerà allo stato originale. Non comporta mutamenti fisici.
    Consumo: Medio per mantenimento

    Componenti:

    4 potenziamento stat: Potenziamento del 5% di una statistica per ogni punto speso. Non aumentabili punti jutsu o innata.
    La durata base del malus è di 2 turni, può essere allungata di un turno spendendo un altro punto aggiuntivo, o di due turni spendendo due punti aggiuntivi, questa componente si usa per le tecniche Aura.
     
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    CONCORSO UFFICIALMENTE CHIUSO


    Colgo l'occasione per farvi una MEGA CAZZIATONA. Come avevamo pronosticato io e mrxxx, siete accorsi in numerosissimi, molti di voi hanno sfornato tecniche decenti in nemmeno una mezzora dopo aver letto il bando, il che significa che di fantasia e di buona volontà ne avete sotto il giusto stimolo.

    Allora perché cazziarci, direte voi. Perché la sezione nella sala dei kage per le tecniche create da voi è sempre stata aperta, ma tranne qualcuno di voi, nessuno si è mai degnato di sfornare tecniche per il GDR lasciando a noi poveretti tutto il carico.

    Quando invece sono stati messi in palio un bottino di exp (eh si, sappiamo anche noi che 10 exp per tre tecniche scritte a caso sono troppi, ma era per mettervi alla prova) tutti quanti voi non avete avuto nessun tipo di problema a postare e postare tanto anche.

    Siete dei ragazzacci! u.u Ci aspettiamo che in futuro darete più spesso il vostro contributo disinteressato e non dietro previa ricompensa.

    Ma passiamo alle cose serie. Tutti quanti i partecipanti nessuno escluso possono aggiungere la ricompensa di 10 exp e 1000 Ryo in scheda. Le tecniche adesso verranno vagliate in zona staff e quelle migliori verranno inserite nell'arsenale di Suna. Qualche idea potrà essere presa in considerazione per riutilizzi in tecniche generiche o di altri villaggi, qualche altra meno originale verrà scartata.

    Le 3 tecniche migliori oltre a essere inserite tra le tecniche ufficiali del GDR verranno premiate con dei premi extra consegnati alle menti che le hanno partorite.

    Stay tuned!
     
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    Esattamente. Tutti che avete detto bell'idea, bell'idea... ma nessuno che ha detto 10 exp forse sono un po troppi per un lavoretto del genere, lavoretto che già potevamo fare tranquillamente nella sezione delle tecniche personali. Resto davvero amareggiato e deluso da questa cosa, perchè la correttezza ci deve essere da parte di tutti. E noi che sforniamo bijuu, innate ed eventi in zona staff (cosa assai ben più complessa) non otteniamo 10 exp. Se volete davvero aiutarci e migliorare il gdr, aiutateci in queste cose, anche quando non c'è la ricompensa. Come è stato dimostrato, è una questione di pochi minuti e la fantasia a quanto pare non manca... anzi.
     
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13 replies since 11/1/2014, 18:28   341 views
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