Tecniche personali

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  1. -Xardas
     
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    Credo di aver fatto bene tutto!
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    Nome PG: Ryu Kenpai
    Grado Ninja: Genin
    Link Scheda
    Tecnica riservata a: Ryu Kenpai

    CITAZIONE
    Rilevazione Elettromagnetica (Innata: 20)
    Tipo: Innata
    Focus: Aura
    Sigilli: 1
    Descrizione: Con l'ausilio di una piccola quantità di chakra, l'utilizzatore si concentra sull'intensità del suo campo magnetico e attiva un sesto senso, divenendo capace di captare le onde elettromagnetiche prodotte da un essere umano, riconoscendone perfettamente la posizione. La tecnica ha un raggio di azione di 360° gradi e rileva le onde entro una distanza di 10m dall'utilizzatore, oltre è inutile
    Componenti:
    - Vantaggio Tattico (2 punti)
    Consumo: Basso per turno
     
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  2. Mike Portnoyz
     
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    Messa così com'è è quasi più potente del chakra sensing livello 1, che sarebbero 4 punti abilità, non roba da poco.
    L'idea è molto intelligente, solo che per i punti a disposizione è troppo in là secondo me. Il mio consiglio sarebbe di dare un tempo di esecuzione alla tecnica che magari la renda visibile, così possiamo dare gli stessi vantaggi e magari compensare con qualche piccolo svantaggio, tipo un tempo di carica e il fatto che è esternamente visibile (utilizzatore avvolto da una piccola aura elettrica?).
    Lascio la parola agli altri admin più presenti
     
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    Faccio un apparizione fugace e poi sparisco.
    Secondo me sarebbe più sensato renderla una da botta e via (ovvero: scopro dov'è il nemico e poi lo raggiungo, oppure utilizzo le informazioni per evitarlo) con ricarica di qualche turno e un tempo di lancio abbastanza lungo, con un raggio più grande. Così è più utile nelle missioni di infiltrazione.

    Mike: Altra buona idea :D

    Edited by Mike Portnoyz - 11/10/2014, 18:46
     
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    Xardas: Non so l'intensità del campo magnetico prodotto dal corpo di un essere umano sia tale da poter essere captata o misurata. E in generale, non so se un essere umano ha un campo magnetico tale da risaltare rispetto all'ambiente circostante. Si pensi ad esempio alle bussole. Se un essere umano avesse un campo magnetico maggiore rispetto almeno a quello terrestre, otterremmo che l'ago di una bussola punterebbe verso la persona più vicina e non verso NORD. Per questo motivo, cambierei " l'utilizzatore si concentra sull'intensità del suo campo magnetico e attiva un sesto senso, divenendo capace di captare le onde elettromagnetiche prodotte da un essere umano, riconoscendone perfettamente la posizione." con "l'utilizzatore si concentra sull'intensità del proprio campo magnetico, utilizzandolo come un sonar per individuare oggetti metallici nell'area circostante, riconoscendone perfettamente la posizione." Ciò implica che qualsiasi arma/armatura/coprifronte/catenina da rapper indossata da un essere umano sarebbe riconosciuta, MA ti renderesti conto che si tratta effettivamente di una persona solo se questi oggetti sono in movimento, altrimenti sarebbero semplice ferraglia per te. Vedi se ti piace così.
     
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  5. -Xardas
     
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    Captata da un normale essere umano no ovviamente, ma da me che ho il controllo dei campi magnetici si in teoria xD comunque mi va benissimo anche la cosa di percepire i metalli.. la distanza resta quella?
     
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  6. Mike Portnoyz
     
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    Perchè ci sia un campo magnetico sostanzialmente serve che ci sia un'oggetto che contiene una carica. Il corpo umano ha della carica elettrica, e probabilmente anche gli oggetti di metallo lasciati lì una piccola carica all'interno ce l'hanno, quindi ci starebbe. Sicuramente un bastone non ha campo magnetico. Quindi sostanzialmente individueresti persone e campi magnetici di vario tipo - essendoci poca tecnologia in questa ambientazione l'utilità è limitata e fatichi a distinguere tra persone e costrutti di metallo, ma tant'è ti può essere comodo per individuare oggetti di metallo nascosti dietro a una parete o cose del genere.

    Però bisogna scegliere un qualche malus per bilanciarla, ti va bene se ha un tempo lungo di caricamento, tipo 2 slot tecnica/qualche secondo? La distanza va bene
     
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  7. -Xardas
     
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    Preferirei qualche secondo rispetto a due slot xD
     
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  8. -Xardas
     
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    così va bene?
    CITAZIONE
    Rilevazione Magnetica (Innata: 20)
    Tipo: Innata
    Focus: Aura
    Sigilli: 1
    Descrizione: Con l'ausilio di una piccola quantità di chakra,l'utilizzatore si concentra sull'intensità del proprio campo magnetico, utilizzandolo come un sonar per individuare oggetti metallici nell'area circostante, riconoscendone perfettamente la posizione. La tecnica ha un raggio di azione di 360° gradi e rileva gli oggetti entro una distanza di 10m dall'utilizzatore, oltre è inutile
    Componenti:
    - Vantaggio Tattico (2 punti)
    Consumo: Basso per turno
     
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  9. Mike Portnoyz
     
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    Aggiungila così
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    Rilevazione Magnetica (Innata: 20)
    Tipo: Innata
    Focus: Aura
    Sigilli: 1
    Descrizione: Con l'ausilio di una piccola quantità di chakra,l'utilizzatore si concentra sull'intensità del proprio campo magnetico, utilizzandolo come un sonar per individuare oggetti metallici nell'area circostante, riconoscendone perfettamente la posizione. La tecnica ha un raggio di azione di 360° gradi e rileva distanza e direzione di qualsiasi oggetto metallico entro una distanza di 10m.
    [Consumo: Basso per turno]
     
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  10. -Xardas
     
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    Vorrei proporre una tecnica da aggiungere all'innata, non credo ci sia nell'anime ma credo sarebbe sensata per un pg che controlla i campi magnetici; in alternativa, la prenderei personale se non si puo ahahah..scusate i pezzi mancanti, è pur sempre la mia seconda tecnica xD

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    Nome PG: Ryu Kenpai
    Grado Ninja: Genin
    Link Scheda PG: x
    Tecnica riservata a: Possessori di Chakra Magnetico

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    Telecinesi (Innata: 50)
    Tipo: Innata
    Focus: Diversivo
    Sigilli: 2
    Descrizione: L'utilizzatore esegue i sigilli e rapidamente concentra energia in un punto del campo magnetico, questa energia potrà essere sia attrattiva che repulsiva e permetterà per un breve periodo di manipolare un oggetto metallico. Si può in questo modo far compiere una traiettoria a boomerang ad un'arma da lancio, facendola colpire una seconda volta, oppure muovere con quella che sembra apparentemente forza del pensiero shuriken e kunai presenti a terra. In questo modo l'arma manipolata avrà un +10% di percentuale di riuscita e la potenza (dell'innata o dell'utilizzatore?), potrà però essere una sola arma (es: uno shuriken in mezzo ad altri) in quanto lo sbalzo magnetico creato è particolarmente potente e instabile da mantenere.
    La telecinesi puo essere utilizzata solamente una volta per turno e dato che richiede una grande concentrazione sarà impossibile utilizzarla su armi lanciate dai nemici o equipaggiate dagli stessi.

    Questa tecnica puo anche essere utilizzata per sollevare grandi oggetti composti almeno per metà di materiali metallici o, eventualmente, romperli, occorre tutta via utilizzare una quantità (???) di chakra per creare l'energia necessaria [Solo quest]
    Componenti:
    -Vantaggio Tattico(2 punti)
    -Perfezione(2 punti)
    Consumo: //
     
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  11. Jesse.
     
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    Sostituzione del richiamo
    Tipo: Ninjutsu
    Focus: Diversivo
    Sigilli: //
    Descrizione: Questa particolare tecnica del richiamo necessita sia di un rotolo da richiamo cui all'interno vi sia un'arma, che la katana del richiamo con l'ideogramam specifico.
    Tramite questa tecnica è possibile far scomparire in una nuvola di fumo la katana del richiamo portandola dentro il rotolo da richiamo descritto prima, istantaneamente all'entrata della katana l'arma designiata verrà richiamata ed impugnata dall'utilizzatore della tecnica, di fatto in uno slot tecnica le due armi si cambiano di posto.


    Componenti:
    -Vantaggio Tattico(2 punti)
    Consumo: Basso
     
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    Kirkwall, la città delle Catene

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    E' da grado Jonin, la userò quando passerò di grado

    Nome PG: Estel Namikaze
    Grado Ninja: Chunin
    Link Scheda PG: X
    Tecnica riservata a: me stesso

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    Kirin (Ninjutsu: 60) (Potenza: 45)
    Tipo: Ninjutsu
    Focus: Offensiva
    Sigilli: 5
    Descrizione: La composizione della tecnica si divide in due parti, una di preparazione ed una di attacco. Per prima cosa il ninja chiuderà i sigilli e scaglierà una fiammata verso il cielo. Il fuoco si disperderà, creando uno squilibrio di temperature a diversi km di altezza, che faranno formare delle nuvole temporalesche (ci vuole un turno perchè esse si addensino). Nel turno successivo il cielo diverrà totalmente terso e lo shinobi ricoprirà la propria mano di visibile chakra Raiton (similmente al Chidori) con il quale andrà a controllare la carica elettrica presente nelle nuvole. Alzando le mani al cielo è possibile far fuoriscire dalle nuvole una bestia completamente composta da chakra Raiton che ha le sembianze di un Kirin, il quale rientrerà prima nelle nuvole, poi si scaglierà verso il nemico a velocità incredibile (bonus al colpire +10%). L'area colpita corrisponde ad un cerchio di 20m di diametro e sortisce un danno pari a Critico + formula pot-res a chiunque sia coinvolto nel suo raggio, tranne all'utilizzatore che sarà in grado di isolarsi da tale tecnica grazie al controllo dell'elettricità che la compone. Jutsu difensivi di tipo Doton subiranno danno doppio. Se si colpisce una superficie acquatica l'area di effetto si estenderà fino a 30m.
    Richiede 2 slot tecnica per essere utilizzata (uno al primo turno ed uno a quello successivo). Le nuvole possono rimanere in cielo fino a 3 turni successivi, dopodichè scompariranno. Non possono essere scacciate da nessuna tecnica Fuuton a causa dell'elevata distanza. Le nuvole temporalesche non possono essere ricreate prima che siano passati ulteriori 2 turni dopo il compimento della tecnica. La tecnica provoca ustioni di entità gravissime su tutta la parte del corpo colpita. La tecnica possiede abbastanza potere da creare un solco profondo 5m e largo 20 nel terreno, abbattendo tutti gli alberi nel raggio d'attacco (effetto puramente scenico). E' possibile pararsi con Jutsu Fuutun che ricoprono quasi tutta l'area della tecnica e che consumino minimo Elevatissimo. Può essere usata solo in luoghi all'aperto.
    [Consumo: Elevatissimo+Basso]
    Componenti:
    - Componente 1 (2+5 punti Colpi ad Area): danno Medio per ogni punto speso dopo i primi due


    Edited by Hawke - 10/2/2015, 02:16
     
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1871 replies since 15/10/2010, 14:24   19767 views
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