{NarutoSprint}[Naruto 477 ita -One Piece 569 ita-Bleach 387 ita -Naruto Gdr-Hentai-Modifica Ps3

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Regolamento GDR - Firefox, E la Versione Explorer
view post Posted on 3/8/2009, 13:09Quote
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Group: Kage
Posts: 13307
Location: Repubblica di Pisa


Status: Utente anonimo


Firefox & Explorer







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Qui troverete tutto ma proprio tutto quello di cui avrete bisogno per iniziare e rimanere nel GDR. Ovviamente lo staff è a vostra completa disposizione per qualsiasi delucidazione.

Buon Gdr a tutti





Primi passi: Iscrizione e scheda


Qui saranno illustrati i primi passi da fare per entrare nel nostro GDR dedicato al mondo di Naruto:


1- Richiedere l'abilitazione al villaggio dove volete stare, le abilitazioni dovranno essere richieste in Iscrizione GDR

2- dopo essere stati abilitati al villaggio scelto dovrete fare la scheda, la scheda dovrà essere postata nella sezione Rotoli del fuoco - schede (il vosto villaggio)

3- appena la scheda vi verrà convalidata, vi accorgerete della convalida quando vedrete che la vostra scheda non è più a nome vostro ma a nome del kage o di un jonin del vostro villaggio, dovrete fare la casa nella sezione ninja world - (ed il vostro villaggio, ad esempio se io sono di suna la posterò dentro suna)

4- dopo aver fatto la casa potrete iniziare gli allenamenti, per trovare gli allenamenti vi basterà entrare nel villaggio di appartenenza, cliccare su allenamenti e poi allenamenti studenti e aprire un topic, e al più presto il kage vi affiderà un sensei, oppure sarà lui stesso ad allenarvi

Dopo di ciò comicerete a fare parte ufficialmente del nostro Gdr. Per dubbi rivolgersi allo staff


Come dev'essere la mia scheda da studente?



CITAZIONE

[IMG]inserire link immagine[/IMG]

Nome Utente: (Inserire il nome come link al proprio profilo)

Nome del PG:

Villaggio:
Konoha / Suna / Kiri / Oto

Storia pg:
-se possibile create qualcosa di originale, non sempre i soliti con i genitori morti e voglia di vendetta, di quelli ce ne sono troppi in giro-

Aspetto Fisico:

Profilo Psicologico:

Ryo:
0

Esperienza:
20

Energia:
Gialla

Chakra:
100

Grado:
Studente

Armi ed equipaggiamento:
5 Kunai
5 Shuriken

Abilità:
---

Abilità Innate:
nome innata scelta (da sbloccare), usate un link all'innata una volta che l'avete sbloccata, non quotatela tutta

Contratto:
---

Tecniche Base:
2 a scelta

Tecniche Avanzate:
3 a scelta

CITAZIONE

Punti a disposizione: 20
Potenza:
Resistenza:
Velocità:
Ninjutsu:
Taijutsu:
Genjutsu:
Innata:

CITAZIONE
Missioni
S:
A:
B:
C:
D:

LINK UTILE - COME COMPILARE UNA SCHEDA











Combattimento e RolePlaying: le basi


Per iniziare

All'inizio di ogni combattimento, missione o ruolata, è obbligatorio riportare il link alla propria scheda, in modo tale da rendere agli admin facile il compito di provvedere ad una rapida consultazione.
In uno scontro in arena è diventato consuetudine per facilitare la fase di descrizione in un combattimento postare il luogo dell scontro con relativa immagine.
In uno scontro in arena inoltre, è opportuno indicare le regole dello scontro, come ad esempio condizioni di vittoria o sconfitta e così via.
Che si tratti di una missione, di uno scontro o di un allenamento, il primo post deve iniziare con la seguente citazione.

CITAZIONE
Vita: [Totale, come in scheda]
Chakra: [Totale, come in scheda]
Energia: [Riportare quella in scheda]

Punti esperienza: [Come in scheda]
Potenza: [Totale, come in scheda]
Resistenza: [Totale, come in scheda]
Velocità: [Totale, come in scheda]
Ninjutsu: [Come in scheda]
Taijutsu: [Come in scheda]
Genjutsu: [Come in scheda]
Innata: [Come in scheda]

Inventario: [elenco degli oggetti che il personaggio porta con sè. ATTENZIONE, l'inventario non sempre coincide con gli oggetti posseduti in scheda, un ninja può portare addosso anche una piccola parte degli oggetti totali posseduti]
Oggetti equipaggiati: [Questi non scriveteli nell'inventario ma scriveteli qui]

Alla fine di ogni post, va invece inserita la seguente citazione ridotta
CITAZIONE
Vita: [Totale turno precedente - quantità persa nell'ultimo turno]
Chakra: [Totale turno precedente - quantità persa nell'ultimo turno]

Resistenza: [Totale aggiungendo eventuali malus o bonus]
Potenza: [Totale aggiungendo eventuali malus o bonus]
Velocità: [Totale aggiungendo eventuali malus o bonus]

Distanza dagli avversari: [Descrivere la distanza da vari avversari, comprendendo anche quella delle proprie copie dagli avversari oppure inserire tale distanza nella scheda delle copie, semplificate per quanto possibile]
Oggetti in mano: [Oggetti che si stanno utilizzando durante il turno]
Stato Innata: [Attiva/Disattiva+Livello innata attivo dove richiesto]
Ferite varie: [Tutte le singole ferite riportate durante lo scontro]

Turni e Tecniche per turno

In combattimento, si deve ricordare che pressocchè nulla è veramente istantaneo e che ogni azione prende il suo tempo per essere eseguita.
Ogni post è un turno, e ogni turno ha le sue tempistiche.
Per semplificare i tempi di reazione, cioè quando a ognuno è permesso iniziare le proprie azioni in battaglia, c'è una regola piuttosto semplice.

"Prima la difesa, poi l'attacco."
Ogni energia determina un certo numero di tecniche eseguibili per turno.
Nel proprio turno, la prima parte va eseguita come difesa dall'avversario mentre la seconda parte è l'attacco.
In questo modo, io non posso e non devo essere in grado di agire ANCORA nella prima parte del turno precedente al mio.
Il primo turno del combattimento ovviamente dovrà essere dimezzato partendo solo dalla parte di attacco.

Facciamo un esempio:

CITAZIONE
Turno1
Ninja 1 lancia uno shuriken ed esegue moltiplicazione degli shuriken

Turno2
Ninja 2 evoca dei kage bunshin davanti a se per proteggersi dagli shuriken
Ninja 2 lancia i kage bunshin rimasti all'attacco contro Ninja 1

Turno 3
Ninja 1 esegue Katon pioggia di fuoco sui bunshin del Ninja 2
Ninja 1 esegue Katon su Ninja 2 per contrattaccare

Questo era solo un esempio molto schematico, ma avete capito più o meno come funziona.

Non c'è una regola precisa, ma se esagerate state certi che un arbitro potrà darvi una penalità.
Dal vostro rango dipende il numero tecniche eseguibili per turno.
CITAZIONE
Studenti - 1 Tecnica
Genin - 2 Tecniche
Chuunin - 2 Tecniche
Jonin - 3 Tecniche
Special Jonin 1&2 livello - 3 Tecniche
Kage - sennin: 4 Tecniche

Uso di oggetti
Durante uno scontro, Missione o allenamento quando si fa uso di oggetti che influiscono sui parametri del proprio Pg quali tonici vari, bisogna sempre ricordare che questo richiede comunque un certo tempo, come può essere il semplice frugare nella borsa e portare alla bocca e comunque aspettare qualche istante che faccia effetto. Per consultare la lista dei tonici e i loro effetti vedere Tonici. Per comprarli bisogna sempre consultare le varie armerie dei villaggi di appartenenza.

Armeria di Konoha
Armeria di Kiri
Armeria di Oto
Armeria di Suna
Erbalista - dove potrete comprare, proporre antidoti e veleni da utilizzare durante gli scontri.


Questione di lealtà

Mai dimenticare che "nulla è considerabile istantaneo": nel caso di un evocazione di una tecnica bisogna descrivere accuratamente il procedimento necessario per prepararla, e a fine post la tecnica va scritta in un quote utilizzando il codice apposito con la sua descrizione completa.

E' da tenere presente un altra regola fondamentale di ogni Gdr, ossia "Evitare l'autoconclusività". Questo implica quindi che:

L'effetto che questa tecnica avrà sul nemico non va descritta.
Si può supporre, ma non sta all'attaccante determinare l'effetto del suo attacco, ma a chi si difende.
IL PIU' LEALMENTE POSSIBILE.
Se il vostro personaggio è di energia troppo bassa, è troppo vicino, ha troppo svantaggio in velocità o resistenza non fategli fare cose alla matrix.
Lasciate che si prenda il colpo, la lealtà nei duelli è importante.

Inoltre e'molto importante la narrazione.
Se non descrivete bene in che direzione vi muovete, a che distanza siete, qual'è l'ambiente che vi circonda... o come siete vestiti, qual'è l'espressione nel volto del vostro personaggio o il vostro stato d'animo il combattimento diventerà sterile.
E in alcuni casi anche incomprensibile.
Tenete sempre conto quindi che il vostro avversario deve capire cosa è stato descritto nel vostro post.

MOLTO IMPORTANTE è però anche questo: sebbene voi come persona nella realtà sappiate le azioni dell'avversario, il vostro personaggio in gdr NON LO SA e non lo può sapere.
Gli esseri umani hanno un certo tempo di reazione: essere un ninja vuol dire anche avere riflessi accelerati e un certo tipo di intelligenza.
Questo non nega che per riconoscere una tecnica sia perlomeno necessario vedere il completamento di tutti i seal a meno di altri indizi.
E anche nel caso dello Sharingan, l'anticipo con cui si prevede le azioni non è così enorme. Se il personaggio non è fisicamente abbastanza veloce per evitare un Kunai in volo, non lo vedrà.
Se gli danno un pugno a velocità enorme il suo Sharingan prevederà un cartone che gli si schianta in faccia.

Nel caso di slealtà evidente, o di mancanza di rispetto del regolamento, può essere chiamato in causa un arbitro, cioè un membro dello staff che valuterà la situazione e decreterà una specie di sentenza a favore di chi è più corretto.






Guadagnare punti esperienza


L'esperienza è assegnata A DISCREZIONE dallo staff che controlla allenamenti, combattimenti, missioni e corsi, in modo da valutare l'equivalente in punti esperienza dell'impegno e capacità dei giocatori.
Il che vuol dire che noi qui vi diamo una tabella del MASSIMO che potete ricevere, poi sta a noi decidere quanto vi avviciniate a quel massimo.
Ovviamente non si gioca per l'xp, si gioca per divertirsi e l'xp è solo un mezzo per portare avanti le competenze del personaggio ma nessuno vi obbliga a focalizzarvi su quello.
Le valutazioni sono severe, non aspettatevi molti regali.

Scontri in Arena

CITAZIONE
Vittoria 3 exp + Bonus dimezzati (=9)

Pareggio 1 exp + Bonus dimezzati (=7)

Sconfitta 0 exp + Bonus dimezzati (=6)

Agli exp di base verranno aggiunti o sottratti tanti punti exp quanto è la differenza di grado tra i due sfidanti (conta anche joninlv2 come grado). 1 punto per ogni grado di differenza, nel caso della sconfitta questo bonus è limitato a 2.

Non si può andare in negativo. Il minimo per ogni scontro è 1 punto exp [Non possono essere assegnati 0 exp per intenderci]

Battle Royale

Il Battle Royale è una modalità di combattimento ove vi siano oltre 2 partecipanti che combattono tutti contro tutti, ed il vincitore è uno solo, in uno scontro simile l'esperienza guadagnata non cambia se combattono avversari di diverso grado o energia.

CITAZIONE
1° Arrivato: [5 exp x ogni nemico sconfitto]
2° Arrivato: [4 exp x ogni nemico sconfitto]
3° Arrivato: [4 exp x ogni nemico sconfitto]

Allenamenti

A discrezione dello staff si potranno gaudagnare da 0 a 5 punti per allenamento (a seconda della lunghezza e consistenza) più bonus dimezzati, andando a considerare la qualità di scrittura, ruolaggio e di fantasia nell'allenamento stesso.

N.B. Si può fare al massimo 1 Allenamento alla settimana.
Si può andare in missione anche se si sta partecipando ad un allenamento.
L'allenamento si potrà interrompere nel caso il personaggio muoia in missione a discrezione dell'allenatore, o se si preferisce si può concludere lo stesso, come ultima ruolata del personaggio.
Per ogni allenamento o esame eseguito, il maestro riceve 2 punti esperienza e 50 ryo.

Punti Esperienza e Missioni

Bonus & Malus

Oltre ai punti base assegnati alla fine di ogni scontro, missione, allenamento, il membro dello STAFF che è incaricato della fase di valutazione ed assegnazione dei punti esperienza potrà decidere se assegnare eventuali bonus o malus ai giocatori che si sono distinti dalla massa o che hanno prestato particolare attenzione a ciò che postavano.
Nel caso dei duelli i Bonus ottenuti in totale vanno dimezzati, e quelli da assegnare comunque vanno assegnati in quantità inferiore a quanti se ne darebbero in missione.
Questo è l'elenco dei bonus ottenibili:

Bonus
CITAZIONE
Grammatica [+2] - Assegnato per i giocatori i cui post sono nel complesso corretti grammaticalmente, con pochi errori di sintassi, morfologici o di battitura.

Stratega [+2]- Assegnato per i giocatori che si distinguono per inventiva nell'uso combinato di tecniche e abilità ninja.

Immedesimazione [+2]- Assegnato a coloro che hanno dato particolare attenzione a mantenere una certa coerenza nel comportamento del proprio personaggio tenendo conto del carattere, background storico, condizioni fisiche e mentali

Originalità [+2]- Assegnato a coloro che si distinguono...e basta. Chi si è sforzato particolarmente a non conformarsi alla massa ed ha dato vita a qualcosa di veramente originale.

Descrittività [+2]- Assegnato a chi ha dato uno spazio consistente alla descrizione fisica del proprio personaggio, dei movimenti e delle azioni compiute e al paesaggio, mantenendo sempre coerenza e non esagerando mai.

Lealtà [+3]- Assegnato a coloro che si distinguono per la correttezza con cui affrontano uno scontro o una missione, preoccupandosi di essere realistici e rispettando il proprio avversario.

Malus
CITAZIONE
Le valutazioni di demerito sono applicate in gravi casi di infrazione del regolamento. Le scorrettezze verranno sottolineate in dei richiami da parte del moderatore della discussione. Alla fine, nella valutazione, ogni giocatore subirà una detrazione di un punto exp per ogni richiamo subito.






Statistiche di gioco e Equip

Ecco un utile guida per regolarsi in ogni combattimento su come utilizzare i parametri

Velocità

All'inizio di ogni combattimento si dovrà sommare il numero trenta alla propria velocità che si ha in scheda.
Si tratta della velocità base di ogni essere umano, che viene migliorata dagli shinobi grazie ad allenamenti, innate, ecc.
Dopo aver aggiunto la vostra velocità base a quella in scheda, otterrete la vostra velocità effettiva da usare per tutto il duello e a cui applicare bonus ecc.

Velocità effettiva = 30 + vel. in scheda


POSSIBILITA' DI COLPIRE

La possibilità di colpire verrà calcolata automaticamente dal calcolatore reso disponibile nella sezione Arena. Avere una percentuale di successo superiore al 200% significa effettuare un attacco che il proprio avversario non riuscirà nemmeno a vedere. Le percentuali di successo non influiscono sull'azione difensiva dei giocatori, ma sta ad indicare se rientri tra le possibilità del giocatore scansare il colpo o meno. Ciò significa che un colpo che ha 100% o 150% di possibiltà di successo non potrà essere in alcun modo schivato semplicemente scansandosi o schivando, tuttavia sarà possibile utilizzare jutsu o altre difese che aumentano la possibilità di schivare per tentare di parare o di contrattaccare all'offensiva subita.
Sarà ovviamente necessario scendere sotto al 100% di probabilità di colpire per avere una chance di schivare.

Ecco come si dovrà tener conto delle percentuali durante scontri, allenamenti e missioni:

Quando si subisce un colpo, si dovrà sempre tener conto delle percentuali dei colpi subiti in passato. Per cui, se uno vuol essere coerente con se stesso, potrà sommare le percentuali dei colpi immediatamente successivi, per stabilire se si viene colpiti. Per esempio, se si viene bersagliati da un attacco carico di un 60% di successo e si decide di schivare, al prossimo attacco carico per esempio di un 50% di successo si potrà considerare questo secondo attacco di probabilità di successo 60%+50%=110%, per cui si potrà incassare il colpo, tuttavia sui colpi successivi si potrà tenere in considerazione quel 10% in più. Questa regola vale decisamente per i colpi consecutivi, ad esempio colpi portati durante lo stesso turno.

Ovviamente questa non è una regola e non va seguita sempre, tuttavia può dare un indicazione su come considerare i vari attacchi subiti durante lo scontro.


Potenza e Resistenza


Cos'è la formula potenza-resistenza
Non si tratta di una formula magica ma di un discorso molto semplice. Quando si porta un offensiva vincente, che va da attacchi fisici a jutsu di qualsiasi fattura(eccezion fatta per le illusioni), al danno fisso previsto dalla tecnica, verrà inserita la formula potenza-resistenza, ovvero la differenza tra la potenza dell'attaccante e la resistenza del difensore. In questo modo, se per esempio il ninja attaccante ha 30 punti in potenza e il difensore 20 in resistenza, al danno fisso verrà aggiunto un danno
30-20=10 punti. Può accadere ovviamente che la resistenza del difensore è superiore alla potenza dell'attaccante. In questo caso, il danno fisso della tecnica eseguita nel caso di jutsu, verrà diminuito della differenza dei due parametri, fino alla metà.

CITAZIONE
Esempio:
Ninja 1 esegue correttamente Ninjutsu1
Ninja 2 subisce in pieno la tecnica

Potenza Ninja1: 20
Resistenza Ninja2:30
Danno Ninjutsu1: 40

Danno Totale= Potenza + Danno Ninjutsu1 - Resistenza = 20 + 40 - 30 = 30

Nel caso la resistenza vada a sovrastare sia la potenza che il danno ninjutsu, come ad esempio una resistenza 300 (che darebbe un risultato di - 240), verrà effettuato un danno minimo che corrisponde a metà del danno del ninjutsu, in questo caso 20, causato da ferite superficiali

Metri percorribili in un'azione
[Potenza + (Resistenza/2)] /2
Quindi se un personaggio ha 30 Potenza e 20 Resistenza,potrà muoversi in totale in una singola azione di 20m. Il massimo di metri percorribili in un azione non possono andare sotto i 3m .

Salto in lungo da fermo
(Potenza + Resistenza) /4
Stesso esempio,potenza 30 e resistenza 20. Il salto risulterà di 12,5m

Salto in lungo con rincorsa
(Mt percorribili in singola azione/2) + Salto in lungo
Quindi se un personaggio ha 30 Potenza e 20 Resistenza,potrà saltare in avanti di 22,5mt

Salto in alto
[Potenza+Resistenza]/10
Un personaggio con 30 potenza e 20 resistenza potrà saltare 5m dal suolo.

Caduta senza danni
(Mt del salto in alto) + (Resistenza/10)
Quindi un pg con 30 potenza e 20 resistenza potrà cadere da 7m senza riportare alcun danno.

NINJUTSU, TAIJUTSU, GENJUTSU e INNATA

Questi parametri sono parzialmente fittizi, perchè spesso è sufficiente impostarli ad un valore fisso oltre al quale aumentarli sarebbe inutile.
Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu sono punti necessari ad apprendere tecniche più complesse, in ogni tecnica è sempre specificato quanti punti sono necessari per apprenderla.

I punti innata invece servono a raggiungere ed attivare certi stadi delle abilità innate.
Gli stadi precedenti restano comunque sempre attivabili.


Armi

Le armi che vadano da quelle personali a quelle predefinite inserite nel listino di Armeria potranno rientrare per forza di cose in una delle seguenti categorie:

Armi da lancio(piccole): Rientrano tutte le armi come kunai, shuriken, spiedi ecc. di materiale rigido di dimensione minore o non superiore ai 30 cm.

Armi da lancio(medie e grandi): Shuriken Giganti, Fuuma Shuriken ecc. armi di materiale rigido di dimensione maggiore dei 30 cm e non superiore al metro

Armi da taglio(corte): armi contraddistinte almeno da due parti fondamentali, elsa e lama. La lama per lo più metallica con almeno uno spigolo affilato e dallo spessore inferiore ai 3 cm. La loro lunghezza non supera i 60 cm (come Wazikashi)

Armi da taglio(medie e lunghe): armi contraddistinte almeno da due parti fondamentali, elsa e lama. La lama per lo più metallica con almeno uno spigolo affilato e dallo spessore inferiore ai 3 cm. La loro lunghezza compersa tra 60cm e 120cm (come katane)

Armi pesanti: qualsiasi arma contraddistinta da peso superiore ai 4kg (martelli, pesanti costrutti in metallo, spade lughe ecc.). Il loro utilizzo diminuisce la velocità e aumentano la potenza del doppio del peso [un arma di 5 kg diminuisce la velocità di 10 punti e aumenta la potenza di 10 punti]

Archi: ogni arco ha una certa qualità che deve essere specificata e accettata dallo staff. La velocità delle frecce sarà uguale alla [potenza dell'arciere*2] + qualità d'arco.

Armi meccaniche: sono le armi munite di un meccanismo interno che viene fatto scattare manualmente da una manopola o simile. Di solito queste armi consistono nel rilascio di un dardo ad una velocità fissa [alla quale non va aggiunto il +30] che dipende dalla qualità dell'arma.
Qualità I: velocità 40, Potenza 20 [minimo genin]
Qualità II: velocità 80, Potenza 30 [minimo chunin]
Qualità III: velocità 100, Potenza 45 [minimo jonin]
Qualità IV: velocità 150, Potenza 60 [minimo sp. Jonin]

Armi speciali: Armi che non rientrano in nessuna delle precedenti categorie. Ogni arma speciale dev'essere accettata dallo staff

Armeria di Konoha
Armeria di Kiri
Armeria di Oto
Armeria di Suna
Erbalista - dove potrete comprare, proporre antidoti e veleni da utilizzare durante gli scontri.







Il mio shinobi

Vita, Chakra, Grado, Energia

Innate, Tecniche e Abilità Ninja



La vita di un Pg

La vita è molto importante per il Pg, quando arriva sotto al 5% il pg perderà i sensi se invece arrivasse a 0 il pg morirà; se viene recuperato subito da un jonin esperto in campo medico, lo può salvare, ma la possibilità è del 50%

Mentre il chakra aumenta con la semplice ENERGIA, per la vita si dovrà guardare il GRADO
Tabella
ExpGradoVitaEnergiaChakra
20Studente100Gialla100
50Genin200Verde200
100Chunin300Rossa300
200Jonin350Blu400
250Jonin lv.2400Viola500
350Super Jonin450Nera800
500Kage/Sennin500Divina1000
1000Kage/Sennin500Leggendaria1500
 


La vita può essere ridotta in seguito ad attacchi da parte del proprio avversario.
Il danno viene applicato in questo modo:
Danno della tecnica+ potenza dell'utilizzatore della tecnica - resistenza di chi riceve la tecnica.
Il risultato verrà sottratto alla vita dell'avversario

Consumi Chakra

CITAZIONE
Bassissimo [5]
Basso [10]
Medio-Basso [15]
Medio [20]
Medio-Alto [25]
Alto [30]
Elevato [40]
Elevatissimo [50]
Critico [100]

Danni Tecniche
Tajutsu
Alcune tecniche tajutsu non hanno un danno fisso quantificato, tuttavia quando si esegue un tajutsu si segue questa regola. Ogni attacco fisico, quale pugni, calci e così via, toglierà un danno pari alla formula potenza e resistenza. Ciò vuol dire che se un tajutsu comporta lo sferrare tre attacchi fisici, sarà necessario eseguire il calcolo della formula potenza-resistenza tre volte. E così per ogni tajutsu. Il calcolo andrà aggiunto al danno fisso della tecnica, ove presente.

Ninjutsu
La maggior parte delle tecniche Ninjutsu hanno un danno quantificato dal consumo o indicato esplicitamente. Tuttavia per qualsiasi ninjutsu, è necessario aggiungere al danno la formula potenza-resistenza, a meno che non sia specificato il contrario.

Genjutsu
E' l'unica tipologia di jutsu che non richiede il calcolo della formula potenza-resistenza. Il danno è sempre quantificato, per cui bisognerà scalare quello dai punti vita delle vittime.

Armi e Ferite
Premesso che il tipo di ferite specificate in questo quote non riguardano le ferite specificate nei jutsu. Quelle ferite sono solo la descrizione degli effetti fisici delle tecniche sul corpo di chi le subisce, per regolarsi sul dolore e su come esse comprometteranno il resto dello scontro. Per ferite qui intendiamo tutte quelle ferite causate da armi da lancio, armi in generale, cadute oppure particolari situazioni in cui jutsu non possano avere un danno quantificato [come per esempio la tecnica superiore degli shuriken].

Ferite di kunai, shuriken e spiedi
Per ognuna di queste armi andate a segno si conterà un danno fisso pari a 10 per kunai e shuriken a cui va aggiunta la formula potenza-resistenza e 3 per ogni spiedo andato a segno ai quali però la formula non va applicata. Importante tenere in considerazione il punto dove essi hanno colpito. Zone vitali come polmoni, cuore e ovviamente la testa, comprometteranno lo scontro in una certa maniera, anche se il danno quantificato è lo stesso si dovrà agire e ruolare in conseguenza al danno. Le decisioni in questo campo quindi rientrano nella lealtà di un utente.

Ferite di armi da taglio di media grandezza(Wazikashi, katane...)

I tagli delle lame di simili armi è difficilmente quantificabile. A seconda della penetrazione della lama, inseriremo un danno che va da 20 punti vita per tagli superficiali a 50 punti vita per ferite profonde. Vale lo stesso discorso delle armi da lancio per quanto riguarda le zone vitali. La perdita di arti sarà quantificata per un danno di 100 punti vita.

Ferite di armi da taglio grandi (Tagliateste)
Vale lo stesso discorso delle spade piccole, vi lascio immaginare però che una simile spada difficilmente lasci solamente tagli superficiali, quindi rientrerà anche questo nel discorso della lealtà.

Ferite di armi contundenti
Mazze, Martelli e altre armi robuste funzionano col solo calcolo della formula potenza-resistenza, contando che questo tipo di armi hanno un quantitativo di potenza che va aggiunto alla potenza del possessore

Ferite di dardi sparati da armi meccaniche
I dardi hanno una potenza indicata dalla qualità dell'arma, e la loro potenza e resistenza non dipende in alcun modo da quella dell'utilizzatore. Il calcolo dei danni è unicamente fornito dalla formula potenza-resistenza+ un danno fisso di 20.

Fratture(da cadute, jutsu particolari, impatti violenti)
Ovviamente le fratture sono possibili durante lo scontro. Esse possono essere causate da cadute da altezze superiori a quelle sostenibili, impatti violenti con armi contudenti come martelli o mazze e jutsu particolari [come alcuni jutsu Doton]. In linea di massima è specificato che per danni fisici da impatto con armi, jutsu o anche attacchi fisici la quale formula potenza-resistenza superi gli 40 punti, la probabilità di fratture è pressocchè massima, con ovvie ripercussioni sullo scontro. Anche questo però rientra nel discorso della lealtà durante uno scontro

NB: LE FERITE CITATE NEI VARI JUTSU NON CAUSANO ALCUN DANNO AI PUNTI VITA, MA SONO UN INDICAZIONE DEGLI EFFETTI FISICI DEL JUTSU. BISOGNERA' TENERNE CONTO PER IL RESTO DELLO SCONTRO, PERCHE' POTREBBERO INCIDERE SUI MOVIMENTI E SULLA LUCIDITA', DATO CHE CAUSANO DOLORE

Morte

Tutti i personaggi nel gdr possono morire.
La morte di un personaggio può essere possibile in eventuali missioni, tornei, guerre o scontri in arena (se è inclusa la morte nelle opzioni iniziali del combattimento)
Le eventuali morti avranno questo effetto:

CITAZIONE
-E' possibile ricreare la scheda, diminuendo però di un grado e di un livello energetico e ricominciando così con un personaggio che ad esempio da Jonin riparte come Chuunin.
-Il pg che muore e vuole ricominciare giocando in un altro villaggio viene dimunito di due gradi e di due livelli energetici, tranne se il kage del villaggio a cui appartiene non decida di dargli il permesso di riniziare da un solo grado e livello di energia inferiore.
Il kage del villaggio ospitante del nuovo pg avrà potere di interferire con potere di veto.

Crescita e avanzamenti di grado

Aumentando l'esperienza aumenta anche l'energia ma non è detto che si passi di grado.
Quasi sempre all'aumento di energia è necessario un esame per il passaggio di grado:
- Da Genin a Chuunin è previsto un esame, organizzato circa ogni sei mesi.
- Da Chuunin a Jonin è previsto un esame di rapida valutazione, il più veloce.
- Da Jonin lv2 a Sp. jonin è previsto un esame, organizzato su richiesta.
- Da Sp. Jonin a Kage oppure Sannin è prevista un'assemblea degli admin.

Nel caso non si passino gli esami si può ritentarli, nel frattempo si continuerà a salire di energia col tempo, ma il grado resterà lo stesso.
Un giocatore che non mostri miglioramenti nel modo di giocare può anche restare Genin e raggiungere l'energia nera.


Tecniche - Innate - Contratti

Tecniche Base - Studenti e Genin ne possono avere solo 2, Chunin 3, Jonin 4, da Sp. Jonin in sù tutte e 5

Tecniche Avanzate - Studenti ne conoscono 3, i Genin 7, i Chunin 9, i Jonin 15, i Sp Jonin 25, Kage-Sennin 35

Innate - Ogni Pg può avere un unica innata, prima di inserire una particolare innata nella propria scheda, occorre verificarne la disponibilità nella sezione Disponibilità innate. Per possedere una determinata innata una volta assegnatavi, basta aggiungere sufficienti punti innata nel relativo parametro. A seconda dei punti innata dipenderà il livello della propria innata

Contratti - Le evocazioni sono disponibili dal grado di chunin. Potete comunque farvi un idea nell'aposita sezione

Abilità

CITAZIONE
Le abilità ninja sono adesso organizzate a SLOT abilità. Ovvero ogni abilità occuperà un certo numero di SLOT, o "stelline" :*:, in questo modo ci sarà una vasta possibilità di scelta, scegliendo in massima libertà come occupare ognuno dei singoli slot. Il numero di abilità sono aumentate per l'occasione. Inoltre sarà possibile scegliere una abilità già da studente.
[Ovviamente le abilità sono comunque limitate per grado]

CITAZIONE
Studenti: 1
Genin: 4
Chunin: 8
Jonin: 16
Sp. Jonin: 22
Kage: 35

LINK ABILITA'




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Edited by Mike Portnoyz - 24/12/2009, 19:26

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~ Credits by Tommy;

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Grazie di tutto ·Pavel

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1 Campionato Cecoslovacco (Sparta Praga 1992/'93)
2 Campionato Ceco (Sparta Praga 1993/'94-1994/'5)
1 Coppa della Repubblica Ceca (Sparta Praga 1995/'96)
2 Coppa Italia (Lazio 1997/'98-1999/2000)
4 Supercoppa Italiana (Lazio 1998-2000, Juventus 2002-2003)
5 Campionato Italiano di Serie A (Lazio 1999/2000, Juventus 2001/'02-2002/'03-2004/'05-2005/'06)
1 Campionato Italiano di Serie B (Juventus 2006/'07)
1 Coppa delle Coppe (Lazio 1998/'99)
1 Supercoppa UEFA (Lazio 1999)
4 Miglior Giocatore Ceco dell'Anno (1998-2000-2003-2004)
5 Pallone d'Oro della Repubblica Ceca (1998-2000-2001-2003-2004)
1 Pallone d'Oro (2003)
2 Oscar del Calcio AIC (Miglior straniero-2003, Migliore Assoluto-2003)
1 Guerin d'Oro (2003)
1 Golden Foot (2004)
Medaglia d'Argento agli Europei di Calcio (Londra, 1996)

626 Partite, 140 Gol

626 volte Pavel Nedved

(1991-2009)
In Italia hai cominciato da Roma, a Roma hai finito da Bianconero

 
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PER CHI NON HA FIREFOX E NON PUO' VEDERE
IL POST PRECEDENTE





image



Qui troverete tutto ma proprio tutto quello di cui avrete bisogno per iniziare e rimanere nel Gdr. Ovviamente lo staff è a vostra completa disposizione per qualsiasi delucidazione.

Buon Gdr a tutti




Primi passi: Iscrizione e scheda


Qui saranno illustrati i primi passi da fare per entrare nel nostro gdr di naruto:

1- Richiedere l'abilitazione al villaggio dove volete stare, le abilitazioni dovranno essere richieste in Iscrizione GDR

2- dopo essere stati abilitati al villaggio scelto dovrete fare la scheda, la scheda dovrà essere postata nella sezione Rotoli del fuoco - schede (il vosto villaggio)

3- appena la scheda vi verrà convalidata, vi accorgerete della convalida quando vedrete che la vostra scheda non è più a nome vostro ma a nome del kage o di un jonin del vostro villaggio, dovrete fare la casa nella sezione ninja world - (ed il vostro villaggio, ad esempio se io sono di suna la posterò dentro suna)

4- dopo aver fatto la casa potrete iniziare gli allenamenti, per trovare gli allenamenti vi basterà entrare nel villaggio di appartenenza, eprendere allenamenti e poi allenamenti studenti e aprire un topic, e al più presto il kage vi affiderà un sensei, oppure sarà lui stesso ad allenarvi

Dopo di ciò comicerete a fare parte ufficialmente del nostro Gdr. Per dubbi rivolgersi allo staff


Come dev'essere la mia scheda da studente?



CITAZIONE

[IMG]inserire link immagine[/IMG]

Nome Utente:

Nome del PG:

Villaggio:
Konoha / Suna / Kiri / Oto

Storia pg:
-se possibile create qualcosa di originale, non sempre i soliti con i genitori morti e voglia di vendetta, di quelli ce ne sono troppi in giro-

Aspetto Fisico:

Profilo Psicologico:

Ryo:
0

Esperienza:
20

Energia:
Gialla

Chakra:

100

Grado:
Studente

Armi ed equipaggiamento:
5 Kunai
5 Shuriken

Abilità:
---

Abilità Innate:
nome innata scelta (da sbloccare)

Contratto:
---

Tecniche Base:
2 a scelta

Tecniche Avanzate:
3 a scelta

CITAZIONE
Punti a disposizione: 20
Potenza:
Resistenza:
Velocità:
Ninjutsu:
Taijutsu:
Genjutsu:
innata:

CITAZIONE
Missioni
S:
A:
B:
C:
D:

LINK UTILE - COME COMPILARE UNA SCHEDA












Combattimento e RolePlaying: le basi


Per iniziare

All'inizio di ogni combattimento, missione o ruolata, è obbligatorio riportare il link alla propria scheda, in modo tale da rendere agli admin facile il compito di provvedere ad una rapida consultazione.
In uno scontro in arena è diventato consuetudine per facilitare la fase di descrizione in un combattimento postare il luogo dell scontro con relativa immagine.
In uno scontro in arena inoltre, è opportuno indicare le regole dello scontro, come ad esempio condizioni di vittoria o sconfitta e così via.
Che si tratti di una missione, di uno scontro o di un allenamento, il primo post deve iniziare con la seguente citazione.

CODICE
[color=yellow]
Vita: [Totale, come in scheda]
Chakra: [Totale, come in scheda]
Energia: [Riportare quella in scheda]

Punti esperienza: [Come in scheda]
Resistenza: [Totale, come in scheda]
Potenza: [Totale, come in scheda]
Velocità: [Totale, come in scheda]
Ninjutsu: [Come in scheda]
Taijutsu: [Come in scheda]
Genjutsu: [Come in scheda]
Innata: [Come in scheda]

Inventario: [elenco degli oggetti che il personaggio porta con sè. ATTENZIONE, l'inventario non sempre coincide con gli oggetti posseduti in scheda, un ninja può portare addosso anche una piccola parte degli oggetti totali posseduti]
[/color]


Alla fine di ogni post, va invece inserita la seguente citazione ridotta
CODICE
[color=yellow]
Vita: [Totale turno precedente - quantità persa nell'ultimo turno]
Chakra: [Totale turno precedente - quantità persa nell'ultimo turno]

Resistenza: [Totale aggiungendo eventuali malus o bonus]
Potenza: [Totale aggiungendo eventuali malus o bonus]
Velocità: [Totale aggiungendo eventuali malus o bonus]
[/color]




Turni e Tecniche per turno

In combattimento, si deve ricordare che pressocchè nulla è veramente istantaneo e che ogni azione prende il suo tempo per essere eseguita.
Ogni post è un turno, e ogni turno ha le sue tempistiche.
Per semplificare i tempi di reazione, cioè quando a ognuno è permesso iniziare le proprie azioni in battaglia, c'è una regola piuttosto semplice.

"Prima la difesa, poi l'attacco."
Ogni energia determina un certo numero di tecniche eseguibili per turno.
Nel proprio turno, la prima parte va eseguita come difesa dall'avversario mentre la seconda parte è l'attacco.
In questo modo, io non posso e non devo essere in grado di agire ANCORA nella prima parte del turno precedente al mio.
Il primo turno del combattimento ovviamente dovrà essere dimezzato partendo solo dalla parte di attacco.

Facciamo un esempio:

CITAZIONE
Turno1
Ninja 1 lancia uno shuriken ed esegue moltiplicazione degli shuriken

Turno2
Ninja 2 evoca dei kage bunshin davanti a se per proteggersi dagli shuriken
Ninja 2 lancia i kage bunshin rimasti all'attacco contro Ninja 1

Turno 3
Ninja 1 esegue Katon pioggia di fuoco sui bunshin del Ninja 2
Ninja 1 esegue Katon su Ninja 2 per contrattaccare

Questo era solo un esempio molto schematico, ma avete capito più o meno come funziona.

Non c'è una regola precisa, ma se esagerate state certi che un arbitro potrà darvi una penalità.
Dal vostro rango dipende il numero tecniche eseguibili per turno.
CITAZIONE
Studenti - 1 Tecnica
Genin - 2 Tecniche
Chuunin - 2 Tecniche
Jonin - 3 Tecniche
Special Jonin 1&2 livello - 3 Tecniche
Kage - sennin: 4 Tecniche

Uso di oggetti
Durante uno scontro, Missione o allenamento quando si fa uso di oggetti che influiscono sui parametri del proprio Pg quali tonici vari, bisogna sempre ricordare che questo richiede comunque un certo tempo, come può essere il semplice frugare nella borsa e portare alla bocca e comunque aspettare qualche istante che faccia effetto. Per consultare la lista dei tonici e i loro effetti vedere Tonici. Per comprarli bisogna sempre consultare le varie armerie dei villaggi di appartenenza.

Armeria di Konoha
Armeria di Kiri
Armeria di Oto
Armeria di Suna
Erbalista - dove potrete comprare, proporre antidoti e veleni da utilizzare durante gli scontri.


Questione di lealtà

Mai dimenticare che "nulla è considerabile istantaneo": nel caso di un evocazione di una tecnica bisogna descrivere accuratamente il procedimento necessario per prepararla, e a fine post la tecnica va scritta in un quote utilizzando il codice apposito con la sua descrizione completa.

E' da tenere presente un altra regola fondamentale di ogni Gdr, ossia "Evitare l'autoconclusività". Questo implica quindi che:

L'effetto che questa tecnica avrà sul nemico non va descritta.
Si può supporre, ma non sta all'attaccante determinare l'effetto del suo attacco, ma a chi si difende.
IL PIU' LEALMENTE POSSIBILE.
Se il vostro personaggio è di energia troppo bassa, è troppo vicino, ha troppo svantaggio in velocità o resistenza non fategli fare cose alla matrix.
Lasciate che si prenda il colpo, la lealtà nei duelli è importante.

Inoltre e'molto importante la narrazione.
Se non descrivete bene in che direzione vi muovete, a che distanza siete, qual'è l'ambiente che vi circonda... o come siete vestiti, qual'è l'espressione nel volto del vostro personaggio o il vostro stato d'animo il combattimento diventerà sterile.
E in alcuni casi anche incomprensibile.
Tenete sempre conto quindi che il vostro avversario deve capire cosa è stato descritto nel vostro post.

MOLTO IMPORTANTE è però anche questo: sebbene voi come persona nella realtà sappiate le azioni dell'avversario, il vostro personaggio in gdr NON LO SA e non lo può sapere.
Gli esseri umani hanno un certo tempo di reazione: essere un ninja vuol dire anche avere riflessi accelerati e un certo tipo di intelligenza.
Questo non nega che per riconoscere una tecnica sia perlomeno necessario vedere il completamento di tutti i seal a meno di altri indizi.
E anche nel caso dello Sharingan, l'anticipo con cui si prevede le azioni non è così enorme. Se il personaggio non è fisicamente abbastanza veloce per evitare un Kunai in volo, non lo vedrà.
Se gli danno un pugno a velocità enorme il suo Sharingan prevederà un cartone che gli si schianta in faccia.

Nel caso di slealtà evidente, o di mancanza di rispetto del regolamento, può essere chiamato in causa un arbitro, cioè un membro dello staff che valuterà la situazione e decreterà una specie di sentenza a favore di chi è più corretto.






Guadagnare punti esperienza


L'esperienza è assegnata A DISCREZIONE dallo staff che controlla allenamenti, combattimenti, missioni e corsi, dove in modo da valutare qualitativamente l'equivalente in punti esperienza dell'impegno e capacità dei giocatori.
Il che vuol dire che noi qui vi diamo una tabella del MASSIMO che potete ricevere, poi sta a noi decidere quanto vi avviciniate a quel massimo.

Scontri in Arena

CITAZIONE
Vittoria 3 exp + Bonus dimezzati (=9)

Pareggio 1 exp + Bonus dimezzati (=7)

Sconfitta 0 exp + Bonus dimezzati (=6)

Agli exp di base verranno aggiunti o sottratti tanti punti exp quanto è la differenza di grado tra i due sfidanti. 1 punto per ogni grado di differenza

Non si può andare in negativo. Il minimo per ogni scontro è 1 punto exp [Non possono essere assegnati 0 exp per intenderci]

Battle Royale

Il Battle Royale è una modalità di combattimento ove vi siano oltre 2 partecipanti che combattono tutti contro tutti, ed il vincitore è uno solo, in uno scontro simile l'esperienza guadagnata non cambia se combattono avversari di diverso grado o energia.

CITAZIONE
1° Arrivato: [5 exp x ogni nemico sconfitto]
2° Arrivato: [4 exp x ogni nemico sconfitto]
3° Arrivato: [4 exp x ogni nemico sconfitto]

Allenamenti

A discrezione dello staff si potranno gaudagnare da 0 a 5 punti per allenamento più bonus, andando a considerare la qualità di scrittura, ruolaggio e di fantasia nell'allenamento stesso.

N.B. Si può fare al massimo 1 Allenamento alla settimana.
Si può andare in missione anche se si sta partecipando ad un allenamento.
L'allenamento si potrà interrompere nel caso il personaggio muoia in missione a discrezione dell'allenatore, o se si preferisce si può concludere lo stesso, come ultima ruolata del personaggio.
Per ogni allenamento o esame eseguito, il maestro riceve 2 punti esperienza e 50 ryo.

Punti Esperienza e Missioni

Bonus & Malus

Oltre ai punti base assegnati alla fine di ogni scontro, missione, allenamento, il membro dello STAFF che è incaricato della fase di valutazione ed assegnazione dei punti esperienza potrà decidere se assegnare eventuali bonus o malus ai giocatori che si sono distinti dalla massa o che hanno prestato particolare attenzione a ciò che postavano.
Nel caso dei duelli i Bonus ottenuti in totale vanno dimezzati, e quelli da assegnare comunque vanno assegnati in quantità inferiore a quanti se ne darebbero in missione.
Questo è l'elenco dei bonus ottenibili:

Bonus
CITAZIONE
Grammatica [+2] - Assegnato per i giocatori i cui post sono nel complesso corretti grammaticalmente, con pochi errori di sintassi, morfologici o di battitura.

Stratega [+2]- Assegnato per i giocatori che si distinguono per invettiva nell'uso combinato di tecniche e abilità ninja.

Immedesimazione [+2]- Assegnato a coloro che hanno dato particolare attenzione a mantenere una certa coerenza nel comportamento del proprio personaggio tenendo conto del carattere, background storico, condizioni fisiche e mentali

Originalità [+2]- Assegnato a coloro che si distinguono...e basta. Chi si è sforzato particolarmente a non conformarsi alla massa ed ha dato vita a qualcosa si veramente originale.

Descrittività [+2]- Assegnato a chi ha dato uno spazio consistente alla descrizione fisica del proprio personaggio, dei movimenti e delle azioni compiute e al paesaggio, mantenendo sempre coerenza e non esagerando mai.

Lealtà [+3]- Assegnato a coloro che si distinguono per la correttezza con cui affrontano uno scontro o una missione, preoccupandosi di postare cercando di essere realistici e rispettando il proprio avversario.

Malus
CITAZIONE
Le valutazioni di demerito sono applicate in situazione di gravi casi di infrazione del regolamento. Le scorrettezze verranno sottolineate in dei richiami da parte del moderatore della discussione. Alla fine, nella valutazione finale, ogni giocatore subirò una detrazione di un punto exp per ogni richiamo subito.






Statistiche di gioco

Ecco un utile guida per regolarsi in ogni combattimento su come utilizzare i parametri

Velocità

All'inizio di ogni combattimento si dovrà sommare il numero trenta alla propria velocità che si ha in scheda.
Si tratta della velocità base di ogni essere umano, che viene migliorata dagli shinobi grazie ad allenamenti, innate, ecc.
Dopo aver aggiunto la vostra velocità base a quella in scheda, otterrete la vostra velocità effettiva da usare per tutto il duello e a cui applicare bonus ecc.

Velocità effettiva = 30 + vel. in scheda


POSSIBILITA' DI COLPIRE

Chiarisco fin da ora che avere l'80% di possibilità di colpire il bersaglio è un colpo che ha una percentuale davvero Alta di successo. Per rendere l'idea,si può evitare solo con la Sostituzione o con qualcosa di davvero spettacolare.
Nel caso l'avversario continui a schivare colpi sopra il 50% insistentemente si può chiamare un arbitro.
Di fatto 50% vuol dire beccarsi un colpo si un colpo no.
Due pugni dati al 50% di probabilità vuol dire essere colpiti una volta.

CITAZIONE
1) Vel attaccante - 45% di quella del difensore
- Entro i 5m possibilità del 20% di colpire il bersaglio
- ad una distanza superiore dei 5m scarse possibilità di colpire (10%)
- ad una distanza superiore ai 10m impossibile colpire il bersaglio a meno che non rimanga stazionario.

2) Vel attaccante - 25% di quella del difensore
- Entro i 5m possibilità del 30% di colpire il bersaglio
- ad una distanza superiore dei 5m scarse possibilità di colpire (20%)
- ad una distanza superiore ai 10m pessime possibilità di colpire (10%)

3) Vel attaccante - 10% di quella del difensore
- Entro i 5m possibilità del 40% di colpire il bersaglio
- ad una distanza superiore dei 5m scarse possibilità di colpire (30%)
- ad una distanza superiore ai 10m pessime possibilità di colpire (20%)

4) Vel attaccante = Vel difensore --> Dipende dall'azione e dalla tecnica, nel caso di dubbi chiamare un arbitro.
Si va attorno al 50% per le distanze ravvicinate, calando con l'aumento della distanza.

5) Vel attaccante +10% di quella del difensore
- Entro i 5m possibilità dell'80% di colpire il bersaglio
- ad una distanza superiore dei 5m buona possibilità di colpire (60%)
- ad una distanza superiore ai 10m scarse possibilità di colpire (30%)

6) Vel attaccante +25% di quella del difensore
- Entro i 5m possibilità dell'100% di colpire il bersaglio
- Entro i 10m possibilità dell'80% di colpire il bersaglio
- Entro i 20m buona possibilità di colpire (60%)
- Oltre i 20m scarse possibilità di colpire (30%)

7) Vel attaccante +40% di quella del difensore
- entro i 6m il ninja con la velocità inferiore non riesce a vedere i movimenti avversari
- Entro i 10m possibilità dell'100% di colpire il bersaglio
- Entro i 20m buona possibilità di colpire (60%)
- Oltre i 40m scarsa possibilità di colpire (30%)

Potenza e Resistenza

Nel caso una tecnica non abbia una potenza ben specificata, il danno può essere calcolato in questo modo:
Consumo della tecnica + Potenza dell'attaccante - Resistenza dell'attaccato.
La resistenza è indicativa di quanto il corpo di un Ninja possa essere robusto.

Metri percorribili in un'azione
Potenza + (1/2 Resistenza) /2
Quindi se un personaggio ha 30 Potenza e 20 Resistenza,potrà muoversi in totale in una singola azione di 20m.

NINJUTSU, TAIJUTSU, GENJUTSU e INNATA

Questi parametri sono parzialmente fittizi, perchè spesso è sufficiente impostarli ad un valore fisso oltre al quale aumentarli sarebbe inutile.
Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu sono punti necessari ad apprendere tecniche più complesse, in ogni tecnica è sempre specificato quanti punti sono necessari per apprenderla.

I punti innata invece servono a raggiungere ed attivare certi stadi delle abilità innate.
Gli stadi precedenti restano comunque sempre attivabili.






Il mio shinobi

Vita, Chakra, Grado, Energia

Innate, Tecniche e Abilità Ninja



La vita di un Pg

La vita è molto importante per il Pg, quando arriva sotto al 5% il pg perderà i sensi se invece arrivasse a 0 il pg morirà; se viene recuperato subito da un jonin esperto in campo medico, lo può salvare, ma la possibilità è del 50%

Mentre il chakra aumenta con la semplice ENERGIA, per la vita si dovrà guardare il GRADO
Tabella
ExpGradoVitaEnergiaChakra
20Studente100Gialla100
50Genin200Verde200
100Chunin300Rossa300
200Jonin350Blu400
250Jonin lv.2400Viola500
350Super Jonin450Nera800
500Kage/Sennin500Divina1000
1000Kage/Sennin500Leggendaria1500
 


La vita può essere ridotta in seguito ad attacchi da parte del proprio avversario.
Il danno viene applicato in questo modo:
Danno della tecnica+ potenza dell'utilizzatore della tecnica - resistenza di chi riceve la tecnica.
Il risultato verrà sottratto alla vita dell'avversario

Consumi Chakra

CITAZIONE
Bassissimo [5]
Basso [10]
Medio-Basso [15]
Medio [20]
Medio-Alto [25]
Alto [30]
Elevato [40]
Elevatissimo [50]
Critico [100]

Morte

Tutti i personaggi nel gdr possono morire.
La morte di un personaggio può essere possibile in eventuali missioni, tornei, guerre o scontri in arena (se è inclusa la morte nelle opzioni iniziali del combattimento)
Le eventuali morti avranno questo effetto:

CITAZIONE
-E' possibile ricreare la scheda la scheda, diminuendo però di un grado e di un livello energetico e ricominciando così con un personaggio che ad esempio da Jonin riparte come Chuunin.
-Il pg che muore e vuole ricominciare giocando in un altro villaggio viene dimunito di due gradi e di due livelli energetici, tranne se il kage del villaggio a cui appartiene non decida di dargli il permesso di riniziare da un solo grado e livello di energia inferiore.
Il kage del villaggio ospitante del nuovo pg avrà potere di interferire con potere di veto.

Crescita e avanzamenti di grado

Aumentando l'esperienza aumenta anche l'energia ma non è detto che si passi di grado.
Quasi sempre all'aumento di energia corrisponde infatti quello di grado, ma ci sono delle eccezioni:
- Da Genin a Chuunin è previsto un esame, organizzato circa ogni sei mesi
- Da Jonin lv2 a Sp. jonin è previsto un esame, organizzato su richiesta
- Da Sp. Jonin a Kage oppure Sannin è prevista un'assemblea degli admin.

Nel caso non si passino gli esami si può ritentarli, nel frattempo si continuerà a salire di energia col tempo, ma il grado resterà lo stesso.
Un giocatore che non mostri miglioramenti nel modo di giocare può anche restare Genin e raggiungere l'energia nera.



Tecniche - Innate - Contratti

Tecniche Base - Studenti e Genin ne possono avere solo 2, Chunin 3, Jonin 4, da Sp. Jonin in sù tutte e 5

Tecniche Avanzate - Studenti ne conoscono 3, i Genin 7, i Chunin 9, i Jonin 15, i Sp Jonin 25, Kage-Sennin 35

Innate - Ogni Pg può avere un unica innata, prima di inserire una particolare innata nella propria scheda, occorre verificarne la disponibilità nella sezione Disponibilità innate. Per possedere una determinata innata una volta assegnatavi, basta aggiungere sufficienti punti innata nel relativo parametro. A seconda dei punti innata dipenderà il livello della propria innata

Contratti - Le evocazioni sono disponibili dal grado di chunin. Potete comunque farvi un idea nell'aposita sezione

Abilità

CITAZIONE
Nota: Per l'abilità medica c'è una regola. Nel turno in cui si attiva non si possono effettuare attacchi o tecniche.
Le Abilità possono essere aggiunte solo dal grado di Genin

CITAZIONE
Genin:2
Chunnin:3
Jonin:4
Sp.jonin:5
Kage:7

CITAZIONE
[Genin]

- Arti Mediche liv1: Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso.(Per Chakra Basso vita: +5)
- Sensi Sviluppati liv1: Potenzia uno dei cinque sensi del 50%.
- Uso della Corda liv1: Permette di fare e disfare nodi con estrema facilità.
- Vista Crepuscolare liv1: Permette di vedere perfettamente anche in zone poco illuminate.
- Comunicazione Animale liv1: Abilità Tipica dei Clan Inuzuka e Aburame, permette di comunicare telepaticamente/gestualmente con un'intera razza di creature non umane.
- Abilità nelle Trappole liv1: Permette di preparare e disinnescare trappole semplici.
- Controllo superiore dei punti di fuga: Abilità esclusiva del clan Hyuga, permette di fare determinate tecniche

CITAZIONE
[Chuunin]

- Arti Mediche Liv2: Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello più alto. (Per Chakra medio vita: +10)
- Sensi Perfetti Liv2: Potenzia uno dei cinque sensi del 100%.
- Vista Notturna Perfetta Liv2: Permette di vedere perfettamente anche in zone buie.
- Combattere alla Cieca Liv1: Permette, tramite il chakra, di sopperire alla vista con uno degli altri sensi, permettendo al ninja di combattere anche se accecato (il ninja percepisce al 40% dei movimenti che vedrebbe con gli occhi).
- Movimenti Silenziosi Liv1: Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito.
Abilità nelle Trappole Liv2: Permette di preparare e disinnescare trappole medie.
- Conoscenza dei Veleni Liv1: Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti.
- Ventriloquio: Permette di modificare la fonte o il timbro della propria voce.
- Controllo Assoluto dei punti di fuga: Abilità esclusiva del clan Hyuga, permette di fare determinate tecniche
- Conoscenza delle Tecniche liv1: Permette al ninja di riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate...solamente quelle con 19 o inferiore di jutsu.
- Abilità nell'inseguimento liv 1: Rende possibile tracciare gli spostamenti di un Ninja che sia nello stesso turno al massimo a 100 metri di distanza - Esclusi teletrasporti
- Ascolto della terra liv 1: Appoggiando un orecchio a terra è possibile cercare di individuare in tempo reale oggetti in movimento che provochino vibrazioni nel terreno nel raggio di 50 metri.
Questa abilità viene annullata nel caso di movimenti silenziosi.
- Versatilità liv 1: Possibilità di apprendere due tecniche avanzate appartenenti ad un UNICO villaggio che non è il proprio. (esempio un ninja di Kiri può così apprendere Katon e Pioggia di fuoco, riempiendo due spazi per le tecniche avanzate in scheda)

CITAZIONE
[Jonin]

- Arti Mediche Liv3: Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello altissimo. (Per Chakra Medio vita: +20)
- Combattere alla Cieca Liv2: Permette di combattere senza fare alcun affidamento sul senso della vista (il ninja percepisce il 60% dei movimenti che vedrebbe con gli occhi).
- Sensi Assoluti Liv3: Potenzia uno dei cinque sensi del 200%.
- Movimenti Silenziosi Liv3: Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte.
- Abilità nelle Trappole Liv3: Permette di preparare e disinnescare trappole complicate.
- Conoscenza dei Veleni Liv2: Permette di preparare veleni medi, e relativi antidoti.
- Conoscenza delle Tecniche liv2: Permette al ninja di riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate.solamente quelle con 39 o inferiore di jutsu
- Camminare nel Fuoco liv1: Permette di camminare nel fuoco e, tramite il chakra, di proteggersi dalle fiamme.
- Arte della Terra liv1: Permette di nascondersi sotto terra, usando una canna di bamboo per respirare.
- Controllo Estremo dei punti di fuga: Abilità esclusiva del clan Hyuga, permette di fare determinate tecniche
- Abilità nell'inseguimento liv 2: Rende possibile tracciare gli spostamenti di un Ninja che sia nello stesso turno al massimo a 200 metri di distanza - Esclusi teletrasporti
- Ascolto della terra liv 2: Appoggiando un orecchio a terra è possibile cercare di individuare in tempo reale oggetti in movimento che provochino vibrazioni nel terreno nel raggio di 100 metri.
Questa abilità viene annullata nel caso di movimenti silenziosi.
- Versatilità liv 2: Possibilità di apprendere quattro tecniche avanzate appartenenti ad un UNICO villaggio che non è il proprio. (esempio un ninja di Kiri può così apprendere Katon e Pioggia di fuoco, riempiendo due spazi per le tecniche avanzate in scheda)

CITAZIONE
[Sp Jonin]

- Combattere alla Cieca Liv 3: Permette di combattere senza fare alcun affidamento sul senso della vista (il ninja percepisce 80% dei movimenti che vedrebbe con gli occhi)
- Conoscenza dei Veleni liv3: Permette di preparare veleni potenti, e relativi antidoti.
- Conoscenza delle Tecniche Liv3: Permette al ninja di riconoscere una tecnica durante il suo utilizzo e conoscerne i punti deboli. Solo se ha un massimo di 79 di Jutsu
- Arte della Terra liv2: Permette di nascondersi sotto terra, e muoversi lentamente. Il ninja ha bisogno di tornare fuori per respirare solo una volta ogni tanto.
- Posizioni Magiche ad Una Mano: Permette di eseguire i sigilli con una sola mano.
- Abilità nell'inseguimento liv 3: Rende possibile tracciare gli spostamenti di un Ninja che sia nello stesso turno al massimo a 240 metri di distanza, inoltre una leggera empatia con i flussi di Chakra naturali rende possibile individuare con uno errore massimo di 20 metri anche tecniche di teletrasporto effettuate nel turno precedente.
- Ascolto della terra liv 3 (Empatia con la terra): Appoggiando un orecchio a terra è possibile cercare di individuare in tempo reale oggetti in movimento che provochino vibrazioni nel terreno nel raggio di 120 metri.
Questa abilità non viene più annullata nel caso di movimenti silenziosi.
- Versatilità liv 3: Possibilità di apprendere quattro tecniche avanzate appartenenti ad un UNICO villaggio che non è il proprio. (esempio un ninja di Kiri può così apprendere Katon e Pioggia di fuoco, riempiendo due spazi per le tecniche avanzate in scheda)
Inoltre si possono apprendere altre due tecniche da un altro ulteriore villaggio, oppure sempre dello stesso scelto per le precedenti quattro.

CITAZIONE
[Da Sannin/Kage ]

- Arti Mediche lv4: Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello massimo. (Per Chakra Medio vita: +40)
- Conoscenza delle Tecniche liv4: Permette al ninja di riconoscere una tecnica durante il suo utilizzo e conoscerne i punti deboli e rispondere con anticipo alla stessa.tutte le tecniche...
- Vista Cieca: Permette al ninja di utilizzare una sorta di sonar infallibile, al posto dei sensi normali (il ninja combatte come se potesse vedere, quindi percepisce le azioni avversarie al 100&). Il limite visivo è di 30 metri.
- Arte della Terra liv3: Permette di nascondersi sotto terra, e muoversi normalmente. Il ninja respira normalmente.
- Impasto di Chakra Mentale: Permette di eseguire le tecniche senza posizioni magiche.
- Psicomanzia: Permette di apprendere le memorie di luoghi ed oggetti.
- Ologramma: E' possibile proiettare utilizzando il chakra un immagine mentale di se stessi per comunicare a distanza con un altro shinobi. L'immagine riprodurrò vagamente i contorni della persona, e la figura sarà prevalentemente nera, si dovrà eseguire in solitudine e in situazioni calme e gestibili.



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Edited by Mike Portnoyz - 20/10/2009, 05:48

 
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